スクラムガイド · 作成物とプラクティス
スクラムの技法:フレームワークを補完するプラクティス
スクラムガイドは意図的に最小限にとどめられており、チームが自分たちに合ったプラクティスを選ぶ余地を残しています。ここでは、スクラムと併せて最もよく使われる技法を紹介します。
要点
- スクラムには補完的なプラクティスを取り入れる余地があります。
- ユーザーストーリー、ストーリーマッピング、プランニングポーカーはバックログの管理に役立ちます。
- チームの実際の問題を解決する技法を選びましょう。
バックログの技法
- ユーザーストーリー: 「[ユーザー]として、[ゴール]したい。なぜなら[便益]からだ。」
- 受け入れ基準: 各アイテムの明確な条件。多くの場合Given-When-Then形式で書かれます。
- ストーリーマッピング: リリースを計画するため、ユーザージャーニーに沿ってストーリーを並べる。
- INVEST: Independent(独立している)、Negotiable(交渉可能)、Valuable(価値がある)、Estimable(見積り可能)、Small(小さい)、Testable(テスト可能)。
- 分割パターン: ワークフローの段階、ビジネスルール、データの種類、インターフェースで分割する。
計画と追跡の技法
- プランニングポーカー やその他の見積り手法。
- スプリントのバーンダウンチャートとリリースのバーンアップチャート。
- キャパシティプランニング。参考: アジャイルのキャパシティプランニング.
- 準備完了の定義。スプリントに入るアイテムのための任意のチェックリスト。
提供の技法
- ペアプログラミングやモブプログラミング。
- テスト駆動開発と継続的インテグレーション。
- スウォーミング を優先度の高いアイテムに対して行う。
- スプリント内のWIP制限。
改善の技法
- さまざま レトロスペクティブの形式.
- なぜなぜ分析(5回のなぜ)と根本原因分析。
- チームのワーキングアグリーメント。
よくある質問
準備完了の定義はスクラムの公式な技法ですか?
いいえ。一部のチームが使う任意のプラクティスであり、硬直的な関門にすべきではありません。
ユーザーストーリーはスクラムで必須の技法ですか?
いいえ。スクラムが求めているのはプロダクトバックログアイテムだけで、ユーザーストーリーは一般的な形式の1つです。
ユーザーストーリーはスクラムの技法としてどのように機能しますか?
ユーザーストーリーとは、ユーザーの視点から見たニーズの短い記述で、多くの場合次の形式で書かれます:[ ユーザー]として、[ゴール]したい。なぜなら[便益]からだ。参考:[ユーザーストーリー.
INVESTモデルはスクラムの技法としてどのように使われますか?
良いバックログアイテムのためのチェックリストで、Independent(独立している)、Negotiable(交渉可能)、Valuable(価値がある)、Estimable(見積り可能)、Small(小さい)、Testable(テスト可能)の頭文字です。Bill Wakeが提唱しました。
ストーリーマッピングはスクラムの技法として有用ですか?
はい。ストーリーマッピングは、ユーザーストーリーをユーザーのジャーニーに沿って並べ、上から下へ優先度順に配置することで、リリースを計画し、価値のある最小のスライスを見つけるのに役立ちます。
準備完了の定義はスクラムの技法としてどのように機能しますか?
明確な受け入れ基準など、バックログアイテムがスプリントに入る前に満たすべき任意のチェックリストです。スクラムガイドには含まれていません。
受け入れ基準がスクラムの技法として有用なのはなぜですか?
バックログアイテムが受け入れられるために満たすべき条件を定めるもので、多くの場合Given-When-Then形式で書かれます。すべてのアイテムに適用される完成の定義とは異なります。
スクラムの技法としてのスウォーミングとは何ですか?
全員が別々のアイテムに着手するのではなく、複数の開発者が1つのアイテムに一緒に取り組んで素早く終わらせることです。参考: アジャイルのスウォーミング.
モブプログラミングはスクラムの技法ですか?
スクラムそのものの一部ではなく、補完的なプラクティスです。チーム全員が1台のコンピューターで同時に同じタスクに取り組み、入力する人を交代します。知識を広め、引き継ぎを減らします。
テスト駆動開発がスクラムの技法として有用なのはなぜですか?
テスト駆動開発とは、コードを書く前に自動テストを書き、そのテストに合格するコードを書いてからリファクタリングする手法です。強力な完成の定義を支えます。
大きなユーザーストーリーの分割に役立つスクラムの技法は?
ワークフローの段階、ビジネスルール、データの種類、インターフェース、単純なケースと複雑なケースなどで分割し、各部分が単独で価値を持つようにします。参考: エピック、ストーリー、タスクの違い.