スクラムガイド · 作成物とプラクティス
スクラムのベロシティ:計算方法と活用法
ベロシティとは、スクラムチームが1スプリントで完了する作業量で、通常はストーリーポイントで測ります。チームのための計画の補助であり、生産性の尺度ではありません。
要点
- ベロシティは、1スプリントあたりの完了したストーリーポイントです。
- 計画と予測には平均を使う。
- チーム間の比較やベロシティの目標設定は絶対にしないでください。
計算方法
- スプリントの終わりに、完成の定義を満たしたすべてのアイテムのストーリーポイントを合計します。
- 部分的に終わったアイテムは完全に除外する。
- 数スプリントにわたって数値を追跡しましょう。
- 計画には直近3~5スプリントの平均を使う。
メリット
- スプリントにどれだけ取り込むかをチームが決める助けになる。
- リリースの予測に役立つ:残りポイント ÷ 平均ベロシティ。
- メンバーが抜けた後の低下など、変化が見えるようになる。
限界と誤用
- ベロシティは1つのチームに固有のものです。決してチーム間で比較しないでください。
- ベロシティの目標値を設けると、見積りが水増しされる。
- 測っているのはアウトプットであり、価値や成果ではない。
- チームのメンバー構成が頻繁に変わると信頼性が下がる。
ベロシティチャート
スプリントごとにコミットしたポイントと完了したポイントを棒グラフにします。増加ではなく安定性に注目しましょう。参考: ベロシティチャート.
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よくある質問
ベロシティはスクラムのメトリクスですか?
ベロシティはスクラムガイドでは定義されていませんが、スクラムチームで広く使われています。
ベロシティは時間とともに上がるべきですか?
必ずしもそうではありません。上昇するベロシティよりも安定したベロシティのほうが有用です。上昇は見積りの水増しを反映していることが多いからです。
スクラムにおけるベロシティとは?
スクラムチームが1スプリントで完了する作業量で、通常は完成の定義を満たしたアイテムのストーリーポイントの合計です。
ベロシティはどう計算しますか?
スプリントの終わりに完成の定義を満たしたすべてのアイテムのストーリーポイントを合計し、部分的に終わったアイテムは除外します。計画には直近3~5スプリントの平均を使います。
良いベロシティとは?
良い数値というものはありません。ベロシティは各チームの見積り尺度に対する相対的なものなので、大きさよりも安定して予測可能であることのほうが重要です。
ベロシティが下がるのはなぜですか?
よくある理由は、休暇、チームの変更、計画外の作業、増え続ける技術的負債、難しいアイテムなどです。継続的な低下はレトロスペクティブで話し合いましょう。
ベロシティを使ってリリースをどのように予測しますか?
残りのストーリーポイントを平均ベロシティで割ります。たとえば、120ポイントを1スプリントあたり約24で進めるなら約5スプリントです。誠実な予測にするため、遅かったスプリントと速かったスプリントから幅を持たせましょう。
部分的に終わったストーリーはベロシティに数えるべきですか?
いいえ。完成の定義を満たしたアイテムだけが数えられます。未完了のアイテムはプロダクトバックログに戻り、完了したスプリントで数えられます。
ベロシティチャートとは何ですか?
スプリントごとの計画ポイントと完了ポイントを示す棒グラフで、傾向と安定性を確認するために使います。参考: アジャイルのベロシティチャート.
マネージャーはベロシティを生産性の測定に使えますか?
使うべきではありません。ベロシティはチーム固有の単位でアウトプットを測るものであり、目標として使うと、価値が増えるのではなく見積りが水増しされます。
ベロシティとキャパシティの違いは何ですか?
ベロシティは過去のスプリントでチームが実際に完了した量、キャパシティは次のスプリントでチームが使える時間です。チームは次の場で両方を使います: スプリントプランニング.