Neural Project InstituteСертификация по управлению проектами для эпохи ИИ

Руководство по управлению проектами в разных отраслях · ИТ, разработка ПО и цифровые технологии

Управление проектами в разработке игр: фазы, роли и инструменты

Управление проектами разработки игр — это планирование и координация создания видеоигры от концепции и препродакшна через продакшн, тестирование, сертификацию платформ и запуск, а часто и многолетние live-операции после него. Оно сочетает управление программными проектами с творческим производством: игра должна быть технически стабильной, но ещё и интересной, а это можно оценить, только поиграв в неё.

Главное

  • Управление проектами разработки игр сочетает поставку ПО с творческим производством, а интерес к игре нужно находить через плейтесты.
  • Вехи и контрольные точки издателя задают внешний план; Scrum и Kanban управляют работой внутри него.
  • Вертикальный срез подтверждает концепцию и стоимость производства до начала полномасштабного продакшна.
  • Планируйте реалистично и ведите список сокращений, чтобы избежать кранчей.

Чем отличается управление проектами разработки игр

  • Интерес к игре находят, а не прописывают в требованиях. Основные механики нужно прототипировать и проверять в плейтестах, и от некоторых идей придётся отказаться.
  • Множество дисциплин. Геймдизайн, программирование, арт, анимация, звук, сценарий, QA и продакшн зависят друг от друга.
  • Контент-конвейеры. Большие объёмы ассетов (персонажи, уровни, анимации, звуки) проходят через повторяющиеся производственные этапы.
  • Вехи издателя и платформ. Финансирование часто выделяется по согласованным вехам, а консольные платформы требуют, чтобы игры прошли сертификацию до выпуска.
  • Фиксированные окна запуска. Маркетинговые кампании, мероприятия и сезонные распродажи затрудняют перенос дат выхода.
  • Live-сервис. Многие игры после запуска обновляются новым контентом, ивентами и исправлениями, и проект превращается в постоянную операцию.

Фазы разработки игр

ФазаЧто происходитКлючевые результаты
КонцепцияПитч идеи, целевая аудитория, платформы и бизнес-модельПитч, концепт-арт, укрупнённый бюджет
ПрепродакшнПрототипирование основных механик, выбор художественного стиля, создание инструментов и конвейеров, планирование продакшнаИграбельный прототип, вертикальный срез, дизайн-документ игры, производственный план
ПродакшнСоздание контента и функций в полном объёмеСборки с полным набором функций и контента
АльфаВсе ключевые функции играбельны; фокус смещается на завершение контента и исправление серьёзных проблемАльфа-сборка
БетаКонтент завершён; фокус на исправлении багов, полировке, производительности и балансеБета-сборка, данные плейтестов
Сертификация и запускФинальные сборки-кандидаты, подача на платформу и одобрение, подготовка к запускуGold master / релизная сборка, план запуска
После запуска и live-операцииПатчи, обновления, ивенты и новый контентОбновлённая дорожная карта, live-метрики

A вертикальный срез — это короткий, отполированный фрагмент игры в финальном качестве. Он подтверждает концепцию, конвейер и стоимость единицы контента до начала полномасштабного продакшна и часто является ключевой вехой для издателя.

Ключевые роли

РольОсновные обязанности
Исполнительный продюсерОбщая ответственность за проект, бюджет и отношения
ПродюсерПланирует и ведёт производство изо дня в день: графики, приоритеты, риски, коммуникации
Геймдиректор / креативный директорОтвечает за творческое видение и игровой опыт
Ведущие специалисты направлений (геймдизайн, арт, программирование, звук, QA)Планируют и проверяют работу в своём направлении и задают стандарты качества
Геймдизайнеры, программисты, художники, аниматоры, звукорежиссёрыСоздают функции и контент игры
QA-тестировщикиНаходят, воспроизводят и проверяют баги; проверяют соответствие требованиям
Продюсер издателяПредставляет издателя, рассматривает вехи, координирует маркетинг и отношения с платформами
Команда live-операций и сообществаПроводят обновления, ивенты и коммуникацию с игроками после запуска

В игровых студиях руководителя проекта обычно называют продюсер, хотя в крупных студиях под руководством продюсеров могут работать и руководители проектов.

Подходящие методологии

ПодходПрименение в разработке игр
ScrumФункциональные команды в продакшне работают спринтами, а играбельные сборки рассматриваются на каждом обзоре спринта
KanbanКонвейеры арта и контента, исправление багов на бете и задачи live-операций; см. Kanban-доски
План по вехам (stage-gate)Вехи издателя и контрольные точки финансирования задают внешнюю структуру
Быстрое прототипированиеКороткие одноразовые эксперименты на этапах концепции и препродакшна, чтобы найти то, что делает игру интересной
ГибридныйБольшинство студий: снаружи — план по вехам, внутри — Scrum и Kanban

О том, как идеи Agile переносятся из обычной разработки ПО, см. Agile-разработка ПО и Agile для креативных команд.

Основные документы и шаблоны

ДокументНазначениеШаблон
Дизайн-документ игрыЖивое описание механик, систем и контентаШаблон документа бизнес-требований адаптированный в виде GDD
Производственный бэклогВсе функции и контент, упорядоченные по приоритетуШаблон бэклога продукта
График вехВехи издателя, фазы и ключевые датыШаблон диаграммы Ганта, шаблон расписания проекта
Планы спринтовЦели спринта и выбранная работаШаблон планирования спринта
Доска контент-конвейераАссеты, проходящие через каждый производственный этапшаблон Kanban-доски
БюджетЗатраты на команду, аутсорсинг, лицензии и инструментыШаблон бюджета
Реестр рисковТехнические, творческие, кадровые риски и риски по срокамШаблон реестра рисков
ПостмортемУроки проектаШаблон извлечённых уроков

KPI для разработки игр

KPIЧто измеряетТипичное применение
Приёмка вехВехи, принятые издателем с первой подачиНадёжность поставки и финансирование
Завершённость функций и контентаЗавершённые запланированные функции и ассетыПродвижение к альфе и бете
Открытые баги по степени серьёзностиКоличество и динамика критических, серьёзных и незначительных баговГотовность к бете, сертификации и запуску
Темп обнаружения и исправления баговОткрытые и закрытые баги за неделюПриближается ли команда к релизу
Целевые показатели производительностиЧастота кадров, время загрузки, использование памяти на каждой платформеТехническое качество
Частота сбоевСбои на сессию или на час игрыСтабильность до и после запуска
Удержание игроков (live-игры)Доля игроков, вернувшихся через 1, 7 и 30 днейLive-операции и планирование контента

Типичные трудности

  • Кранчи. Длительные периоды чрезмерной переработки вредят людям и качеству. Защищайтесь от них реалистичным содержанием, ранними вертикальными срезами, чёткими списками сокращений и буферами перед вехами.
  • Разрастание функциональности. Ведите приоритизированный бэклог и видимый «список сокращений», чтобы команда заранее договорилась, что убрать, если не хватит времени; см. расползание содержания.
  • Узкие места в конвейерах. Измеряйте пропускную способность каждого этапа конвейера и балансируйте мощности между направлениями; см. теория ограничений.
  • Позднее обнаружение того, что в игру неинтересно играть. Проводите плейтесты рано и часто, начиная с прототипа.
  • Непрохождение сертификации. Изучайте требования платформ заранее и проводите проверки соответствия задолго до подачи.

Программное обеспечение для управления проектами разработки игр

Студии используют игровые движки, системы контроля версий, справляющиеся с большими бинарными ассетами, баг-трекеры и конвейеры сборки. Производственным командам нужны бэклоги, доски спринтов, графики вех и дашборды, показывающие прогресс по всем направлениям.

Многие студии, где ведущую роль играют программисты, используют Jira для задач и багов. Wrike, самый сильный вариант «всё в одном» в нашем рейтинге инструментов, подходит студиям и издателям, которым нужны графики вех, доски контент-конвейера, проверка и согласование ассетов вместе с маркетингом и локализацией в одном месте.

Бесплатные шаблоны по этой теме

Все шаблоны

Частые вопросы

Что такое управление проектами разработки игр?

Управление проектами разработки игр — это планирование и координация создания игры от концепции и препродакшна через продакшн, тестирование, сертификацию и запуск до live-операций.

Какие фазы есть у управления проектами разработки игр?

Концепция, препродакшн, продакшн, альфа, бета, сертификация и запуск, а также поддержка live-операций после запуска.

Кто занимается управлением проектами разработки игр в студии?

Обычно продюсеры при поддержке ведущих специалистов по направлениям; в крупных студиях также могут работать руководители проектов вместе с продюсерами.

Используется ли Scrum в управлении проектами разработки игр?

Да. Многие студии ведут функциональные команды в Scrum-спринтах на этапе продакшна и используют Kanban для контент-конвейеров, исправления багов и live-операций.

Что такое вертикальный срез в управлении проектами разработки игр?

Короткий, отполированный фрагмент игры в финальном качестве, который подтверждает концепцию, конвейер и стоимость производства до начала полномасштабного продакшна.

Какие KPI используются в управлении проектами разработки игр?

Приёмка вех, завершённость функций и контента, баги по степени серьёзности, темп обнаружения и исправления багов, целевые показатели производительности, частота сбоев и удержание игроков для live-игр.

Как управление проектами разработки игр может сократить кранчи?

Задавая реалистичное содержание, подтверждая производственные затраты с помощью вертикального среза, ведя список сокращений, защищая буферы и рано отслеживая динамику багов.

Какие документы используются в управлении проектами разработки игр?

Дизайн-документ игры, производственный бэклог, график вех, планы спринтов, доски контент-конвейера, бюджет, реестр рисков и постмортем.

Какое программное обеспечение используется для управления проектами разработки игр?

Игровые движки, система контроля версий для больших ассетов, баг-трекеры, такие как Jira, и платформа планирования, такая как Wrike, для вех, конвейеров и согласований.

В чём разница между альфой и бетой в управлении проектами разработки игр?

На альфе ключевые функции играбельны; на бете весь контент игры готов, и фокус смещается на исправление багов, полировку и производительность.

Что такое сертификация платформы в управлении проектами разработки игр?

Владельцы консольных платформ тестируют поданные сборки на соответствие своим техническим требованиям; игра должна пройти проверку, прежде чем её можно будет выпустить на этой платформе.