各行业项目管理指南 · IT、软件与数字化
游戏开发项目管理:阶段、角色与工具
游戏开发项目管理是对一款电子游戏从概念和前期制作,到制作、测试、平台认证和发布,以及此后往往长达数年的持续运营进行规划和协调。它融合了软件项目管理与创意制作:游戏必须在技术上稳定,同时还必须好玩,而这只能通过实际游玩来判断。
要点总结
- 游戏开发项目管理融合了软件交付与创意制作,而游戏的乐趣必须通过试玩测试来发掘。
- 里程碑和发行商关口构成外层计划;Scrum 和 Kanban 在其中推动具体工作。
- 纵向切片在全面制作之前验证愿景和制作成本。
- 务实地制定计划并保留删减清单,以避免赶工加班。
游戏开发项目管理的独特之处
- 乐趣是发掘出来的,而不是规定出来的。 核心玩法必须经过原型制作和试玩测试,有些创意终将被舍弃。
- 职能众多。 设计、编程、美术、动画、音频、文案、QA 和制作环环相扣、相互依赖。
- 内容管线。 大量素材(角色、关卡、动画、音效)通过可重复的制作步骤流转。
- 发行商和平台里程碑。 资金通常按商定的里程碑拨付,而主机平台要求游戏在发布前通过认证。
- 固定的发布窗口。 营销活动、线下活动和季节性促销使发布日期难以变更。
- 持续运营服务。 许多游戏在发布后会持续更新新内容、活动和修复,使项目转变为一项持续的运营工作。
游戏开发的阶段
| 阶段 | 主要工作 | 关键输出 |
|---|---|---|
| 构思 | 提出创意、目标受众、平台和商业模式 | 项目提案、概念美术、高层级预算 |
| 前期制作 | 制作核心玩法原型、确定美术风格、构建工具和管线、规划制作 | 可玩原型、纵向切片、游戏设计文档、制作计划 |
| 制作 | 大规模构建内容和功能 | 功能完整和内容完整的版本 |
| Alpha | 所有关键功能均可游玩;重点转向完成内容和修复主要问题 | Alpha 版本 |
| Beta | 内容完整;重点转向缺陷修复、打磨、性能优化和平衡性调整 | Beta 版本、试玩测试数据 |
| 认证与发布 | 最终候选版本、平台提交与审批、发布准备 | Gold Master / 发布版本、发布计划 |
| 发布后与持续运营 | 补丁、更新、活动和新内容 | 更新路线图、运营指标 |
A 纵向切片 是游戏中一段简短且达到最终品质的精良片段。它在全面制作开始之前验证愿景、制作管线以及单位内容的成本,通常也是一个关键的发行商里程碑。
关键角色
| 角色 | 主要职责 |
|---|---|
| 执行制作人 | 对项目、预算和各方关系负总责 |
| 制作人 | 规划并管理日常制作:进度、优先级、风险、沟通 |
| 游戏总监 / 创意总监 | 负责创意愿景和玩家体验 |
| 各职能负责人(设计、美术、工程、音频、QA) | 规划和评审本领域的工作并制定质量标准 |
| 设计师、程序员、美术师、动画师、音效设计师 | 创建游戏的功能和内容 |
| QA 测试人员 | 发现、复现和验证缺陷;检查合规要求 |
| 发行商制作人 | 代表发行商,评审里程碑,并协调营销和平台关系 |
| 运营与社区团队 | 在发布后负责更新、活动和玩家沟通 |
在游戏工作室中,项目经理通常被称为 制作人,不过规模较大的工作室也可能设有在制作人领导下工作的项目经理。
适用的方法论
必备文档与模板
| 文档 | 目的 | 模板 |
|---|---|---|
| 游戏设计文档 | 对玩法机制、系统和内容的持续更新的描述 | 业务需求文档模板 调整为游戏设计文档(GDD) |
| 制作待办事项列表 | 所有功能和内容,按优先级排序 | 产品待办事项列表模板 |
| 里程碑进度表 | 发行商里程碑、阶段和关键日期 | 甘特图模板, 项目进度表模板 |
| 冲刺计划 | 冲刺目标和选定的工作 | 冲刺计划模板 |
| 内容管线看板 | 在各制作步骤中流转的素材 | Kanban 看板模板 |
| 预算 | 团队成本、外包、许可证和工具 | 预算模板 |
| 风险登记册 | 技术、创意、人员和进度风险 | 风险登记册模板 |
| 项目复盘 | 项目经验教训 | 经验教训模板 |
游戏开发的 KPI
| KPI | 衡量内容 | 典型应用 |
|---|---|---|
| 里程碑验收 | 首次提交即被发行商验收的里程碑 | 交付可靠性与资金 |
| 功能和内容完成度 | 已完成的计划功能和素材 | 迈向 Alpha 和 Beta 的进展 |
| 按严重程度统计的未解决缺陷 | 致命、严重和次要缺陷的数量及趋势 | Beta、认证和发布的就绪程度 |
| 缺陷发现与修复速率 | 每周新开缺陷数与关闭缺陷数对比 | 团队是否正在向发布收敛 |
| 性能目标 | 各平台的帧率、加载时间和内存占用 | 技术质量 |
| 崩溃率 | 每个会话或每小时游戏时长的崩溃次数 | 发布前后的稳定性 |
| 玩家留存率(运营中的游戏) | 第 1、7 和 30 天回访的玩家比例 | 运营与内容规划 |
常见挑战
游戏开发项目管理软件
工作室依赖游戏引擎、能够处理大型二进制素材的版本控制系统、缺陷跟踪工具和构建管线。制作团队需要待办事项列表、冲刺看板、里程碑时间线以及展示各职能进展的仪表板。
许多以工程为主导的工作室使用 Jira 管理任务和缺陷。 Wrike在 我们的工具排名中位列最强的一体化选项,适合需要在同一平台上管理里程碑时间线、内容管线看板、素材校审与审批以及营销和本地化工作的工作室和发行商。
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常见问题
什么是游戏开发项目管理?
游戏开发项目管理是对一款游戏从概念和前期制作,到制作、测试、认证、发布直至持续运营的全过程进行规划和协调。
游戏开发项目管理有哪些阶段?
概念、前期制作、制作、Alpha、Beta、认证与发布,以及发布后的持续运营。
在工作室中由谁负责游戏开发项目管理?
通常由制作人负责,并由各职能负责人提供支持;规模较大的工作室也可能聘请与制作人协作的项目经理。
游戏开发项目管理中会使用 Scrum 吗?
会。许多工作室在制作阶段让特性团队以 Scrum 冲刺方式工作,并将 Kanban 用于内容管线、缺陷修复和持续运营。
游戏开发项目管理中的纵向切片是什么?
游戏中一段简短且达到最终品质的精良片段,用于在全面制作之前验证愿景、制作管线和制作成本。
游戏开发项目管理使用哪些 KPI?
里程碑验收、功能和内容完成度、按严重程度统计的缺陷、缺陷发现与修复速率、性能目标、崩溃率,以及运营中游戏的玩家留存率。
游戏开发项目管理如何减少赶工加班(crunch)?
通过设定切实可行的范围、用纵向切片验证制作成本、保留删减清单、保护缓冲时间以及及早跟踪缺陷趋势。
游戏开发项目管理使用哪些文档?
游戏设计文档、制作待办事项列表、里程碑进度表、冲刺计划、内容管线看板、预算、风险登记册和项目复盘。
游戏开发项目管理使用哪些软件?
游戏引擎、适用于大型素材的版本控制、Jira 等缺陷跟踪工具,以及 Wrike 等用于管理里程碑、管线和审批的规划平台。
在游戏开发项目管理中,Alpha 和 Beta 有什么区别?
在 Alpha 阶段,关键功能已可游玩;在 Beta 阶段,游戏内容已完整,重点转向缺陷修复、打磨和性能优化。
游戏开发项目管理中的平台认证是什么?
主机平台方会根据其技术要求测试提交的版本;游戏必须通过测试才能在该平台上发布。