アジャイルガイド · アジャイルのプラクティス
アジャイルのスプリントとは?期間、イベント、例
アジャイルにおけるスプリントとは、1か月以内(最も多いのは2週間)の短い固定期間で、チームが一連のバックログアイテムを利用可能な成果に変えるものです。スプリントは、アジャイルチームに計画、構築、レビュー、改善の安定したリズムをもたらします。このガイドでは、スプリントの仕組み、適切な長さ、スプリント内で行うこと、そして実際の2週間のスプリントを日ごとに紹介します。
要点
- スプリントは1か月以内の固定されたタイムボックスで、スプリントゴールは1つです。最も一般的な長さは2週間です。
- どのスプリントにも、スプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブが含まれ、利用可能なインクリメントで終わります。
- 確約はスプリントゴールです。スコープは再交渉できますが、ゴールを危うくする変更は避けます。
- スプリントが延長されることはありません。未完了の作業はプロダクトバックログに戻され、次のスプリントがすぐに始まります。
- スプリントを中止できるのはプロダクトオーナーだけであり、それもスプリントゴールが意味をなさなくなった場合に限られます。
- スプリントの問題の大半は、過剰なコミットメント、曖昧なゴール、一度に多くの作業に手を付けすぎることから生じます。
アジャイルにおけるスプリントとは?
A スプリント とは、アジャイルチームが単一のスプリントゴールに向けて作業し、プロダクトの利用可能なインクリメントを少なくとも1つ生み出す、1か月以内の固定期間です。スプリントは間を空けずに連続して行われ、プロダクトに関する計画、調整、レビュー、改善の活動はすべてその中で行われます。
この用語は スクラムに由来します。最も広く使われているアジャイルフレームワークです。スクラムガイド(2020年版、現在も公式の現行版)では、スプリントはアイデアを価値に変えるスクラムの鼓動であると説明されています。他のアジャイル手法では、同じ考え方を イテレーション と呼びますが、スクラムに厳密に従っていない多くのチームも「スプリント」という言葉を使っています。
呼び方にかかわらず、スプリントには5つの決定的な特徴があります:
- 固定の期間。 長さは事前に決められ、スプリントごとに変わらないため、チームは自分たちのペースを把握できます。
- 1つのゴール。 各スプリントにはスプリントゴールがあります。そのスプリントを行う価値を説明する単一の目標です。
- 使える成果。 終了時には、チームは次を満たすインクリメントを持っています: 完了の定義。まだリリースされていなくても構いません。
- 切れ目なく連続。 前のスプリントが終わるとすぐに新しいスプリントが始まります。
- すべてが内側にある。 計画、日々の調整、リファインメント、レビュー、レトロスペクティブはすべてスプリントの前後ではなく、スプリント内で行われます。
短い固定サイクルこそがアジャイルを経験主義的なものにしています。数週間ごとに、チームとステークホルダーが実際に動く成果物を見て、次に何をするかを決めるのです。
スプリント、イテレーション、スクラムの違い
これらの用語はよく混同されます。下表はその関係を示しています。
| 用語 | 内容 | 使われる場面 |
|---|---|---|
| スプリント | 利用可能なインクリメントを生み出す1か月以内の固定タイムボックス | スクラム、およびほとんどのアジャイルチームで緩やかに |
| イテレーション | 繰り返されるタイムボックス型の開発サイクルの一般的な名称 | XP、SAFe、DSDM/AgilePM、アジャイル全般の文献 |
| スクラム | スプリント、役割、イベント、作成物を定義するフレームワーク | スクラムガイドに従うチーム |
| リリース | インクリメントをユーザーに届けること。1スプリントに複数回行うことも、複数のスプリント後に行うこともある | すべての提供アプローチ |
| プログラムインクリメント(PI) | 多数のチームの足並みをそろえるために使う、通常は複数のイテレーションからなる長めの計画期間 | SAFe(Scaled Agile Framework) |
つまり、スプリントはイテレーションの一種であり、スクラムはスプリントにルールを与えるフレームワークです。両者の根底にあるのは反復型・漸進型の開発という考え方で、プロダクトを小さな単位で作り、サイクルごとに改善していきます。
スプリントの期間はどのくらいですか?
スクラムガイドが定めているルールは1つだけです。スプリントの長さは 1か月以内です。その範囲内であればチームが選択します。実際にはほとんどのチームが1〜4週間のスプリントを運用しており、中でも2週間が圧倒的に一般的です。素早いフィードバックと、計画やレビューにかかる負担とのバランスが取れるためです。
| 期間 | 向いているケース | 注意点 |
|---|---|---|
| 1週間 | 変化の速いプロダクト、アーリーステージのスタートアップ、非常に素早いフィードバックが必要なチーム | イベントが占める時間の割合が大きくなる。大きなアイテムを完了しにくい |
| 2週間 | ほとんどのチーム。始めたばかりのときの標準として最適 | アイテムが大きすぎると、ミニウォーターフォールが隠れてしまうことがある |
| 3週間 | テストサイクルが長いチームや、規制上の承認手順があるチーム | あまり一般的でないため、他チームと足並みをそろえにくい |
| 4週間/1か月 | 成果が出るまでに時間のかかる複雑な仕事、安定した環境 | フィードバックが遅くなり、ゴールからずれるリスクが高まり、計画セッションが大きくなる |
スプリントの長さの選び方
選ぶべきは、 チームが意味のある完成した成果を提供できる最短の長さです。そのうえで、次の点を考慮しましょう:
- 変化の速さ。 市場や要求事項の変動が激しいほど、スプリントは短くします。
- フィードバックをどれだけ待てるか。 ステークホルダーが毎週進捗を確認する必要があるなら、4週間のスプリントは長すぎます。
- アイテムのサイズ。 ほとんどのバックログアイテムに数日以上かかる場合は、スプリントを長くする前にアイテムを分割しましょう。
- リリースとテストの制約。 統合、コンプライアンスチェック、ハードウェアのリードタイムなどにより、非常に短いスプリントが現実的でない場合があります。
- 足並みをそろえる。 同じプロダクトに取り組むチームは、通常スプリントの長さと開始日を共通にします。
スプリントの長さを変更する
少なくとも数スプリントの間は長さを一定に保ち、 ベロシティ や予測が意味を持つようにしましょう。変更はスプリントの途中ではなく、レトロスペクティブで意図的に行い、作業が終わらないからといって1つのスプリントを延ばすことは決してしないでください。スクラム固有のルールについては、当サイトのガイド スクラムのスプリントサイクル.
スプリントの構成要素
スプリントの形を決めるのは、ゴール、計画、成果の3つです。
スプリントゴール
スプリントゴールはスプリントの単一の目標です。スプリントプランニングで作成され、開発者が行う確約です。良いスプリントゴールはチケットの一覧ではなく 成果(アウトカム)を表します。そうすることで、チームは学びながら詳細な作業を調整する余地を持てます。
- 弱い例:「チケット412、415、419、420を完了する。」
- より良い例:「リピーターが1ステップで購入手続きを完了できるようにし、カゴ落ちが減るかどうかを検証する。」
- ソフトウェア以外の例:「春のキャンペーンのランディングページと最初の2通のメールを公開し、営業チームが月曜日にアプローチを開始できるようにする。」
スプリントバックログ
なお、 スプリントバックログ は、スプリントゴール、スプリント用に選択したプロダクトバックログアイテム、それらを届けるための開発者の計画で構成されます。開発者に属し、残りの作業を全員が把握できるよう、開発者がスプリントを通じて更新します。
インクリメントと完成の定義
インクリメントは、プロダクトゴールに向けた一歩であり、利用可能で、完成の定義を満たすものです。完成の定義を満たさない作業は、どれほど完成に近くてもインクリメントには含まれません。1つのスプリントで複数のインクリメントを作成でき、いつでもリリースできます。スプリントレビューはリリースの関門ではありません。
スプリント内のイベント
スプリントは他の4つのイベントを入れる器です。以下のタイムボックスは、スクラムガイドが1か月のスプリントについて示している上限です。スプリントが短い場合、イベントも通常は短くなります。
| イベント | 目的 | 参加者 | タイムボックスの上限(1か月のスプリント) |
|---|---|---|---|
| スプリントプランニング | スプリントの価値(スプリントゴール)、実行できること、その方法について合意する | スクラムチーム全員 | 8時間 |
| デイリースクラム | スプリントゴールに向けた進捗を検査し、翌日の計画を適応させる | 開発者(他の人が参加してもよい) | 毎日15分 |
| スプリントレビュー | 成果をステークホルダーに示し、プロダクトバックログを適応させる | スクラムチームと主要なステークホルダー | 4時間 |
| スプリントレトロスペクティブ | チームの仕事の進め方を改善する:人、プロセス、ツール、完成の定義 | スクラムチーム | 3時間 |
スプリントプランニング がスプリントの始まりです。プロダクトオーナーが最も重要な目標を説明し、開発者が完了できると考えるアイテムを選び、チーム全体でスプリントゴールを作り上げます。その後、開発者は作業の進め方を計画します。アイテムを1日以内のタスクに分解することがよくあります。
デイリースクラム は、開発者のための15分間の確認の場です。マネージャーへの状況報告ではありません。重要な問いは、スプリントゴールに向けて順調か、そうでなければ今日何を変えるか、です。
スプリントレビュー は、スライドショーではなく作業セッションです。チームは完成したものをデモし、ステークホルダーがフィードバックを伝え、全員で次に何をするかを話し合い、それをプロダクトバックログに反映します。
スプリントレトロスペクティブ でスプリントを締めくくります。チームは少数の具体的な改善策を選び、最も重要なものは次のスプリントバックログに追加できます。
バックログリファインメント はイベントではなく、スプリント中の継続的な活動です。チームは今後のアイテムを明確にし、分割し、サイズを見積もって、次のスプリントプランニングを素早く進められるようにします。
各ミーティングのアジェンダとファシリテーションのコツについては、当サイトのガイドをご覧ください: スクラムのセレモニー.
スプリントにおける役割分担
スクラムチームには3つの責任があります。スプリントを機能させるには3つすべてが必要です。
| 役割 | スプリント中の主な責任 |
|---|---|
| プロダクトオーナー | プロダクトバックログを順序付け、スプリントで価値を高める方法を提案し、アイテムに関する質問に答え、次に何をするかについてステークホルダーと協力する。スプリントを中止できる唯一の人物 |
| 開発者 | 作業を選択し、計画を作成し、インクリメントを構築・テストし、デイリースクラムを行い、スプリントバックログを更新し、互いに責任を持ち合う |
| スクラムマスター | イベントが確実に開催され、タイムボックス内に収まるようにし、障害を取り除き、チームと組織をコーチする |
| ステークホルダー | スプリントレビューに参加し、フィードバックを伝え、次に何をするかの決定を手助けする |
開発者にタスクを割り当てる人はいない点に注目してください。開発者は自ら作業を組み立てます。
スプリントの計画と運営の手順
これは、最初のスプリントを運営するチームに当サイトが推奨する手順です。スクラムガイドに従い、実践的な習慣を加えています。
- プロダクトバックログを準備する。 計画の前に、上位のアイテムが順序付けられ、明確で、スプリント内に完了できるほど小さいことを確認します。これは前のスプリントでのリファインメントで行います。
- キャパシティを確認する。 休暇、研修、その他の予定を書き出し、チームが実際に使える時間を把握します。当サイトの アジャイルのキャパシティ計画ガイド で方法を解説しています。
- スプリントゴールに合意する。 スプリントプランニングで、プロダクトオーナーが目標を提案し、チームがそれを明確な1文にまとめます。
- 作業を選択する。 開発者は、直近のベロシティやスループットを目安に、現実的な量に達するまでバックログの上位からアイテムを取り込みます。
- 進め方を計画する。 最初の数日分の作業をタスクに分解し、誰が何から始めるかを合意します。すべてのタスクを最初に計画する必要はありません。
- 小さなバッチで作業する。 新しいアイテムに着手する前に、今のアイテムを完了させます。誰かが行き詰まったら他のメンバーが助けます。これをスウォーミングと呼びます。
- 毎日検査する。 デイリースクラムと見える化されたスクラムボードを使って、スプリントゴールに対するリスクを早期に発見します。
- 今後の作業をリファインメントする。 各スプリントで一定の時間を、次のアイテム群の準備に充てます。以前のスクラムガイドでは、これに要する時間は通常チームのキャパシティの10%以下とされており、多くのチームが今でもこれを目安にしています。
- ステークホルダーとレビューする。 完成したものを示し、フィードバックを集めて、プロダクトバックログを更新します。
- 改善する。 レトロスペクティブを行い、1つか2つのアクションを選んで次のスプリントに持ち込みます。次のスプリントはすぐに始まります。
既製の スプリント計画のテンプレート を使えば、スプリントゴール、キャパシティ、選択したアイテム、タスクをまとめて管理できます。
例:2週間のスプリントを日ごとに紹介
月曜日から金曜日まで働く6人のプロダクトチームにおける、典型的な2週間のスプリントの例を紹介します。時間は目安です。ご自身のカレンダーに合わせて調整してください。
| 日 | 行うこと |
|---|---|
| 1日目(月) | スプリントプランニング(約2〜4時間)。スプリントゴールに合意し、アイテムを選択し、最初のタスクを計画 |
| 2〜4日目 | 毎朝デイリースクラム。開発者が最初のアイテムを構築・テストし、1つずつ完了させる |
| 5日目(金) | デイリースクラムで中間チェック:ゴールはまだ達成可能か?必要に応じてプロダクトオーナーとスコープを再交渉 |
| 6〜7日目 | 作業を継続。リファインメントのセッションで次のスプリントに向けてアイテムを準備 |
| 8〜9日目 | 残りのアイテムを完了・統合。新たな大きなアイテムには着手しない |
| 10日目(金) | ステークホルダーとのスプリントレビュー(約1〜2時間)、続いてスプリントレトロスペクティブ(約1〜1.5時間) |
| 翌週の月曜日 | スプリントプランニングで次のスプリントが始まる |
スプリントゴールの例
- ソフトウェアプロダクト: 「新規ユーザーが業務用メールで登録し、同僚を1人招待できるようにして、オンボーディングのベータ版を開始できるようにする。」
- マーケティングチーム: 「ウェビナーのランディングページと登録フローを公開し、6月のイベントの申し込み受付を開始できるようにする。」
- 人事チーム: 「今月入社する2人の新入社員を対象に、新しいオンボーディングチェックリストを試行する。」
- 社内IT: 「共有ドライブへのアクセスを失うことなく、財務チームを新しいノートPC環境に移行する。」
スプリントは変更、延長、中止できるか?
スクラムガイドは、進行中のスプリントについて明確なルールを示しています:
- スプリントゴールを危うくする変更は行わない。 新たな緊急の作業について話し合うことはできますが、チームはゴールを守ります。
- 品質を低下させない。 期日に間に合わせるために完成の定義を緩めることはしません。
- スコープは明確化・再交渉できます 。チームの理解が深まるにつれ、プロダクトオーナーと話し合って行います。ゴールが維持される限り、アイテムを入れ替えたり外したりできます。
- 必要に応じてプロダクトバックログをリファインメントする。
スプリントの延長は認められません。 タイムボックスは固定です。完成していない作業はプロダクトバックログに戻され、プロダクトオーナーが順序を付け直します。自動的に次のスプリントに持ち越されることはなく、途中までの作業はベロシティに含まれません。
スプリントの中止 は可能ですが、まれです。中止できるのはプロダクトオーナーだけであり、それもスプリントゴールが意味をなさなくなった場合(会社の方向転換や市場の変化など)に限られます。完成した作業はレビューされ、未完了のアイテムはプロダクトバックログに戻されます。
ステークホルダーが進行中のスプリントに新しい作業を押し込み続ける場合は、一種の スコープクリープとして扱いましょう。依頼はプロダクトオーナーとプロダクトバックログを通すようにします。
スプリント中の進捗を追跡する方法
スプリントを管理するのに複雑なレポートは必要ありませんが、ゴールが順調かどうかは把握する必要があります。
- スクラムボードまたはかんばんボード。 To Do、進行中、レビュー、完了などの列で作業をひと目で把握でき、ボトルネックが見えるようになります。
- スプリントバーンダウンチャート。 毎日の残作業を理想線と比較してプロットします。数日間線が横ばいなら、早期の警告サインです。
- スプリントゴールの確認。 デイリースクラムのたびに、ゴールがまだ達成可能かを確認しましょう。これはどんなチャートよりも重要です。
- ベロシティまたはスループット(スプリント終了後)。 スプリントごとに完了した作業量で、今後のスプリントの計画に使います。参考: アジャイルのベロシティチャート.
- スプリントゴールの達成率。 複数のスプリントにわたってチームがゴールを達成した頻度は、予測可能性を測る有用な指標です。
何を追跡するにしても、チームや個人を比較するためではなく、チームの適応を助けるために使いましょう。
スプリントで仕事をするメリット
- 素早いフィードバック。 ステークホルダーはプロジェクトの最後ではなく、数週間ごとに動く成果を確認できます。
- 集中。 単一のゴールと短い時間軸により、マルチタスクやコンテキストスイッチが減ります。
- リスクの低減。 問題は1スプリント以内に表面化し、修正コストが低いうちに対処できます。
- 予測可能性。 安定したリズムにより、予測やリリースの計画が立てやすくなります。
- 改善の仕組みが組み込まれている。 レトロスペクティブにより、チームは仕事の進め方を改善するための定期的で守られた時間を持てます。
- 透明性。 ゴール、バックログ、ボードにより、進捗が全員に見えるようになります。
スプリントでよくある間違いとその対処法
| 間違い | 問題点 | 対処法 |
|---|---|---|
| 過剰なコミットメント | 作業があふれ、士気が下がり、予測が無意味になる | 直近のベロシティと実際のキャパシティに基づいて計画し、すべてのアイテムではなくゴールに確約する |
| 実質的なスプリントゴールがない | スプリントが単なるToDoリストになり、適応する理由がなくなる | スプリントプランニングで、成果に基づく1文を書く |
| スプリント内のミニウォーターフォール | 分析、構築、テストが順番に行われ、最終日まで何も完成しない | 各アイテムを数日で構築・テストできるように分割する |
| 進行中のアイテムが多すぎる | 終了時にすべてが「90%完了」の状態になる | 仕掛り作業を制限し、着手する前に完了させる |
| スプリントを延長する | リズムが崩れ、本当の問題が隠れてしまう | 未完了の作業をバックログに戻し、その理由をレトロスペクティブで話し合う |
| レトロスペクティブを省略する | 同じ問題がスプリントごとに繰り返される | やむを得ない場合は短くしてもよいが、必ず開催し、改善策を1つ実行する |
| スプリントの長さを頻繁に変える | ベロシティと予測が意味を失う | 長さを一定に保ち、変更は意図的に行う場合のみにする |
| デイリースクラムを状況報告会として使う | 開発者が共に計画を立てる代わりにマネージャーへ報告してしまう | スプリントゴールと今後24時間の計画に集中する |
すべてのアジャイルチームがスプリントを使うのか?
いいえ。スプリントはスクラムや、XP、SAFeなどのイテレーションベースの手法に属するものです。他のアプローチは異なる方法で機能します:
- かんばん は固定のスプリントではなく、仕掛り作業(WIP)制限を伴う継続的なフローを使います。計画とリリースは必要なときに行います。両者の比較は次をご覧ください: かんばんとスクラムの比較.
- スクラムバン は両者を組み合わせたもので、計画のリズムを維持しつつ、作業をフローとして管理することがよくあります。
- デザインスプリント は別の考え方です。プロダクトのコンセプトを探索・検証するための、約5日間の構造化されたワークショップ(Google Venturesが広めたもの)です。名前は同じですが、スクラムのルールは適用されません。
これらのアプローチの比較については、次をお読みください: アジャイル方法論の種類.
スプリントのテンプレートとツール
スプリントは付箋とホワイトボードでも運営できますが、テンプレートやソフトウェアを使うと、特にリモートチームでは作業を共有しやすくなります。
- スプリント計画テンプレート:スプリントゴール、キャパシティ、選択したアイテム、見積り、タスク。
- スプリントレトロスペクティブのテンプレート:うまくいったこと、改善すべきこと、アクションアイテム。
- プロダクトバックログテンプレート:今後のスプリントに向けて準備が整ったアイテムの順序付きリスト。
- ユーザーストーリーのテンプレート:受入基準と見積りを備えた、一貫性のあるストーリー。
- アジャイルプロジェクト計画テンプレート:リリース、スプリント、マイルストーンを1つのビューで。
現在ではほとんどのプロジェクト管理ツールがスプリントに対応しています。 Jira はソフトウェアチーム向けにスクラムボードとかんばんボードを中心に構築されています。一方、 Wrike(当サイトの総合評価第1位のツール)は、部門をまたいで他の種類の業務と並行してスプリントを運営するチームに適しています。
このトピックの無料テンプレート
よくある質問
スプリントとは簡単に言うと何ですか?
スプリントとは、通常2週間の短い固定期間で、チームが1つのゴールに合意し、それを達成するための作業を行い、成果を示し、次のスプリントが始まる前に仕事の進め方を改善するものです。
アジャイルにおけるスプリントの長さはどのくらいですか?
スクラムでは、スプリントは1か月以内です。ほとんどのチームは1〜4週間を採用しており、最も一般的な長さは2週間です。長さはスプリントごとに同じに保ちます。
なぜ多くのスプリントは2週間なのですか?
2週間は、意味のある作業を完了するのに十分な長さであり、頻繁にフィードバックを得られる短さでもあります。また、計画やレビューの負担も適度に抑えられます。これは慣習であり、スクラムガイドのルールではありません。
スプリントとイテレーションの違いは何ですか?
スプリントは、イテレーション(繰り返されるタイムボックス型の開発サイクル)のスクラムにおける呼び名です。XPやSAFeなどの他の手法では、同じ考え方をイテレーションと呼んでいます。
スクラムとスプリントの違いは何ですか?
スクラムは役割、イベント、作成物を備えたフレームワークです。スプリントはスクラムのイベントの1つで、他のすべてのイベントと作業を内包する固定のタイムボックスです。
スプリントの終わりには何が行われますか?
チームはスプリントレビューを開催してステークホルダーとともにインクリメントを検査し、プロダクトバックログを更新します。続いてスプリントレトロスペクティブで仕事の進め方を改善します。次のスプリントはすぐに始まります。
スプリント終了時に未完了の作業はどうなりますか?
プロダクトバックログに戻され、プロダクトオーナーが順序を付け直します。完成とはみなされず、ベロシティにも含まれず、自動的に次のスプリントに持ち越されることもありません。
スプリントは延長できますか?
いいえ。スプリントはタイムボックス化されています。作業が終わらなかった場合はプロダクトバックログに戻され、次のスプリントは予定どおりに始まります。原因はレトロスペクティブで話し合いましょう。
スプリントを中止できるのは誰ですか?
プロダクトオーナーだけであり、それもスプリントゴールが意味をなさなくなった場合に限られます。スプリントは短く、通常は計画を適応させることで対応できるため、中止はまれです。
スプリントの間に休みはありますか?
いいえ。スクラムガイドによると、新しいスプリントは前のスプリントの終了直後に始まります。イノベーションやハッカソンの時間を設けるチームもありますが、スクラムではそれもスプリント内で行われます。
スプリント0とは何ですか?
最初のスプリントの前に設ける準備期間を指す非公式な用語で、ツール、環境、初期バックログの準備に使われます。スクラムガイドでは定義されておらず、多くのコーチは、これをごく短くするか、最初のスプリントから利用可能なものを提供することを推奨しています。
1スプリントにユーザーストーリーはいくつ入れるべきですか?
決まった数はありません。数日で完了できる小さなストーリーを複数選ぶほうが、大きなストーリーを少数選ぶよりもうまくいくことが多いです。直近のベロシティやスループットを目安にしましょう。
スプリントに何を入れるかは誰が決めますか?
プロダクトオーナーがプロダクトバックログを順序付けて目標を提案します。開発者がどれだけ引き受けられるかを判断してアイテムを選択します。スプリントゴールにはスクラムチーム全体で合意します。
かんばんではスプリントを使いますか?
いいえ。かんばんは固定のタイムボックスではなく、仕掛り作業(WIP)制限を伴う継続的なフローとして作業を管理します。ただし、定期的なリズムで計画会議やレビュー会議を開くかんばんチームもあります。