業界別プロジェクトマネジメントガイド · IT、ソフトウェア、デジタル
ゲーム開発のプロジェクトマネジメント:フェーズ、役割、ツール
ゲーム開発のプロジェクトマネジメントとは、ビデオゲームをコンセプトとプリプロダクションから、プロダクション、テスト、プラットフォーム認証、ローンチ、そしてその後何年にも及ぶことの多いライブ運営まで計画・調整することです。ソフトウェアのプロジェクトマネジメントとクリエイティブな制作を融合させたもので、ゲームは技術的に安定しているだけでなく面白くなければならず、それは実際にプレイしてみなければ判断できません。
要点
- ゲーム開発のプロジェクトマネジメントはソフトウェアデリバリーとクリエイティブな制作を融合させたもので、面白さはプレイテストを通じて見つけ出す必要があります。
- マイルストーンとパブリッシャーのゲートが外側の計画を決め、その内側ではスクラムとかんばんで作業を進めます。
- バーティカルスライスは、本格的なプロダクションの前にビジョンと制作コストを実証します。
- 現実的に計画し、カットリストを用意してクランチを避けましょう。
ゲーム開発のプロジェクトマネジメントが他と異なる点
- 面白さは仕様で決めるものではなく、見つけ出すものです。 コアメカニクスはプロトタイプを作ってプレイテストする必要があり、一部のアイデアは破棄されます。
- 多くの専門分野。 デザイン、プログラミング、アート、アニメーション、オーディオ、シナリオ、QA、プロダクションはすべて相互に依存しています。
- コンテンツパイプライン。 大量のアセット(キャラクター、レベル、アニメーション、サウンド)が、繰り返し可能な制作工程を流れていきます。
- パブリッシャーとプラットフォームのマイルストーン。 資金は合意したマイルストーンに応じて支払われることが多く、コンソールプラットフォームではリリース前に認証に合格する必要があります。
- 固定されたローンチ時期。 マーケティングキャンペーン、イベント、季節のセールがあるため、リリース日を動かすのは困難です。
- ライブサービス。 多くのゲームはローンチ後も新しいコンテンツ、イベント、修正でアップデートされ、プロジェクトは継続的な運営へと移行します。
ゲーム開発のフェーズ
| フェーズ | 行うこと | 主なアウトプット |
|---|---|---|
| コンセプト | アイデア、ターゲット層、プラットフォーム、ビジネスモデルを提案する | ピッチ、コンセプトアート、概算予算 |
| プリプロダクション | コアメカニクスのプロトタイプを作り、アートスタイルを決め、ツールとパイプラインを構築し、プロダクションを計画する | プレイ可能なプロトタイプ、バーティカルスライス、ゲームデザインドキュメント、プロダクション計画 |
| プロダクション | コンテンツと機能を大規模に制作する | 機能が完成したビルドとコンテンツが完成したビルド |
| アルファ | 主要な機能がすべてプレイ可能になり、コンテンツの完成と重大な問題の修正に重点が移る | アルファビルド |
| ベータ | コンテンツが完成し、バグ修正、仕上げ、パフォーマンス、バランス調整に重点を置く | ベータビルド、プレイテストのデータ |
| 認証とローンチ | 最終候補ビルド、プラットフォームへの提出と承認、ローンチ準備 | ゴールドマスター/リリースビルド、ローンチ計画 |
| ローンチ後とライブ運営 | パッチ、アップデート、イベント、新コンテンツ | アップデートのロードマップ、ライブ指標 |
A バーティカルスライス は、最終品質で仕上げたゲームの短く洗練された一部分です。本格的なプロダクションを始める前に、ビジョン、パイプライン、コンテンツ単位あたりのコストを実証するもので、パブリッシャーの重要なマイルストーンになることがよくあります。
主要な役割
| 役割 | 主な責任 |
|---|---|
| エグゼクティブプロデューサー | プロジェクト、予算、関係者との関係に全体的な責任を持つ |
| プロデューサー | 日々のプロダクションを計画・運営する:スケジュール、優先順位、リスク、コミュニケーション |
| ゲームディレクター/クリエイティブディレクター | クリエイティブのビジョンとプレイヤー体験に責任を持つ |
| 各分野のリード(デザイン、アート、エンジニアリング、オーディオ、QA) | 担当分野の作業を計画・レビューし、品質基準を定める |
| デザイナー、プログラマー、アーティスト、アニメーター、サウンドデザイナー | ゲームの機能とコンテンツを制作する |
| QAテスター | バグを発見・再現・検証し、コンプライアンス要件を確認する |
| パブリッシャー側プロデューサー | パブリッシャーを代表し、マイルストーンをレビューし、マーケティングやプラットフォームとの関係を調整する |
| ライブ運営・コミュニティチーム | ローンチ後のアップデート、イベント、プレイヤーとのコミュニケーションを運営する |
ゲームスタジオでは、プロジェクトマネージャーは通常 プロデューサーが担いますが、大規模なスタジオではプロデューサーの下で働くプロジェクトマネージャーを置くこともあります。
適した方法論
| アプローチ | ゲーム開発での使い方 |
|---|---|
| スクラム | プロダクション期間中はフィーチャーチームがスプリントで作業し、各スプリントレビューでプレイ可能なビルドをレビューする |
| かんばん | アートとコンテンツのパイプライン、ベータ期間のバグ修正、ライブ運営のタスク。参考: かんばんボード |
| マイルストーンベース(ステージゲート)の計画 | パブリッシャーのマイルストーンと資金のゲートが外側の枠組みを決める |
| ラピッドプロトタイピング | コンセプトとプリプロダクションの段階で、面白さを見つけるための短い使い捨ての実験 |
| ハイブリッド | ほとんどのスタジオ:外側はマイルストーン計画、内側はスクラムとかんばん |
一般的なソフトウェア開発のアジャイルの考え方がどのように応用されるかについては、次を参照してください: アジャイルソフトウェア開発 と クリエイティブチームのためのアジャイル.
必須の文書とテンプレート
| 文書 | 目的 | テンプレート |
|---|---|---|
| ゲームデザインドキュメント | メカニクス、システム、コンテンツを継続的に更新する説明書 | ビジネス要求文書テンプレート をGDDとして応用 |
| プロダクションバックログ | 優先順位順に並べたすべての機能とコンテンツ | プロダクトバックログテンプレート |
| マイルストーンスケジュール | パブリッシャーのマイルストーン、フェーズ、主要な日付 | ガントチャートテンプレート, プロジェクトスケジュールテンプレート |
| スプリント計画 | スプリントゴールと選択した作業 | スプリント計画テンプレート |
| コンテンツパイプラインボード | 各制作工程を流れるアセット | かんばんボードテンプレート |
| 予算 | チームのコスト、外注、ライセンス、ツール | 予算テンプレート |
| リスク登録簿 | 技術、クリエイティブ、人員、スケジュールのリスク | リスク登録簿テンプレート |
| ポストモーテム | プロジェクトから得た教訓 | 教訓テンプレート |
ゲーム開発のKPI
| KPI | 測定対象 | 主な用途 |
|---|---|---|
| マイルストーンの承認 | 初回提出でパブリッシャーに承認されたマイルストーン | デリバリーの信頼性と資金 |
| 機能とコンテンツの完成度 | 完成した計画済みの機能とアセット | アルファとベータに向けた進捗 |
| 重大度別の未解決バグ | クリティカル、メジャー、マイナーの各バグの件数と推移 | ベータ、認証、ローンチへの準備状況 |
| バグの発見・修正率 | 週ごとのバグの起票数とクローズ数 | チームがリリースに向けて収束しているかどうか |
| パフォーマンス目標 | 各プラットフォームでのフレームレート、ロード時間、メモリ使用量 | 技術的な品質 |
| クラッシュ率 | セッションあたりまたはプレイ時間1時間あたりのクラッシュ数 | ローンチ前後の安定性 |
| プレイヤー継続率(ライブゲーム) | 1日後、7日後、30日後に戻ってきたプレイヤーの割合 | ライブ運営とコンテンツの計画 |
よくある課題
- クランチ。 長期間の過度な残業は、人と品質の両方を損ないます。現実的なスコープ、早期のバーティカルスライス、明確なカットリスト、マイルストーン前のバッファーで防ぎましょう。
- フィーチャークリープ。 優先順位付けされたバックログと目に見える「カットリスト」を用意し、時間が足りなくなったときに何を削るかをチームで合意しておきましょう。参考: スコープクリープ.
- パイプラインのボトルネック。 パイプラインの工程ごとにスループットを測定し、分野間でキャパシティのバランスを取りましょう。参考: 制約理論.
- ゲームが面白くないことに後から気づく。 プロトタイプの段階から、早く頻繁にプレイテストを行いましょう。
- 認証の不合格。 プラットフォームの要件を早めに把握し、提出よりかなり前にコンプライアンスチェックを行いましょう。
ゲーム開発のプロジェクトマネジメント用ソフトウェア
スタジオは、ゲームエンジン、大容量のバイナリアセットを扱えるバージョン管理システム、バグトラッカー、ビルドパイプラインを利用します。プロダクションチームには、バックログ、スプリントボード、マイルストーンのタイムライン、分野横断の進捗を示すダッシュボードが必要です。
エンジニアリング主導のスタジオの多くは Jira をタスクとバグの管理に使います。 Wrike、つまり次の記事で最も優れたオールインワンの選択肢として紹介している 当サイトのツールランキングは、マイルストーンのタイムライン、コンテンツパイプラインのボード、アセットの校正と承認を、マーケティングやローカライズの作業と合わせて一元管理する必要があるスタジオやパブリッシャーに適しています。
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よくある質問
ゲーム開発のプロジェクトマネジメントとは何ですか?
ゲーム開発のプロジェクトマネジメントとは、コンセプトとプリプロダクションから、プロダクション、テスト、認証、ローンチを経てライブ運営に至るまで、ゲームを計画・調整することです。
ゲーム開発のプロジェクトマネジメントのフェーズは何ですか?
コンセプト、プリプロダクション、プロダクション、アルファ、ベータ、認証とローンチ、そしてローンチ後のライブ運営です。
スタジオでゲーム開発のプロジェクトマネジメントを担うのは誰ですか?
通常はプロデューサーが担い、各分野のリードが支援します。大規模なスタジオでは、プロデューサーと協力するプロジェクトマネージャーを置くこともあります。
ゲーム開発のプロジェクトマネジメントでスクラムは使われますか?
はい。多くのスタジオは、プロダクション期間中にフィーチャーチームをスクラムのスプリントで運営し、コンテンツパイプライン、バグ修正、ライブ運営にはかんばんを使います。
ゲーム開発のプロジェクトマネジメントにおけるバーティカルスライスとは何ですか?
最終品質で仕上げたゲームの短く洗練された一部分で、本格的なプロダクションの前にビジョン、パイプライン、制作コストを実証するもの。
ゲーム開発のプロジェクトマネジメントではどのようなKPIを使いますか?
マイルストーンの承認、機能とコンテンツの完成度、重大度別のバグ数、バグの発見・修正率、パフォーマンス目標、クラッシュ率、ライブゲームのプレイヤー継続率です。
ゲーム開発のプロジェクトマネジメントでクランチを減らすにはどうすればよいですか?
現実的なスコープを設定し、バーティカルスライスで制作コストを実証し、カットリストを用意し、バッファーを守り、バグの傾向を早期に追跡することで減らせます。
ゲーム開発のプロジェクトマネジメントではどのような文書を使いますか?
ゲームデザインドキュメント、プロダクションバックログ、マイルストーンスケジュール、スプリント計画、コンテンツパイプラインボード、予算、リスク登録簿、ポストモーテムです。
ゲーム開発のプロジェクトマネジメントにはどのようなソフトウェアを使いますか?
ゲームエンジン、大容量アセット向けのバージョン管理、Jiraなどのバグトラッカー、そしてマイルストーン、パイプライン、承認を管理するWrikeなどの計画プラットフォームです。
ゲーム開発のプロジェクトマネジメントにおけるアルファとベータの違いは何ですか?
アルファでは主要な機能がプレイ可能になり、ベータではコンテンツが完成して、バグ修正、仕上げ、パフォーマンスに重点が移ります。
ゲーム開発のプロジェクトマネジメントにおけるプラットフォーム認証とは何ですか?
コンソールのプラットフォームホルダーは、提出されたビルドを自社の技術要件に照らしてテストします。そのプラットフォームでリリースするには、ゲームが合格する必要があります。