アジャイルガイド · アジャイルの基礎
アジャイル用語集:80以上のアジャイル用語をわかりやすく定義
このアジャイル用語集では、アジャイル、スクラム、かんばん、大規模アジャイルで出会う用語をわかりやすく定義しています。専用のガイドがある用語は、リンク先で詳しく確認できます。スクラムの公式用語は2020年版スクラムガイドに準拠しています。
要点
- アジャイルの用語は、価値観、フレームワーク、役割、イベント、作成物、メトリクスにわたります。
- 一般的な用語の多くはプラクティスであり、スクラムの公式用語ではありません。
- 混乱を避けるため、チーム内で定義を共有し合意しておきましょう。
- 実践で使いたい用語は、リンク先の詳細ガイドをご覧ください。
A~C
| 用語 | 定義 |
|---|---|
| 受け入れ基準 | バックログアイテムが受け入れられるために満たすべき条件。参考: ユーザーストーリー |
| 受け入れテスト駆動開発(ATDD) | 機能を作る前に、顧客と一緒に受け入れテストを書くこと |
| アジャイル | 短いサイクル、フィードバック、適応に基づく仕事の進め方。参考: アジャイルとは |
| アジャイルコーチ | チームやリーダーがアジャイルな働き方を取り入れるのを支援する人 |
| アジャイルソフトウェア開発宣言 | 2001年に発表された4つの価値と12の原則。参考: アジャイルソフトウェア開発宣言 |
| アジャイルマインドセット | 学習、協働、適応力を重視する姿勢。参考: アジャイルマインドセット |
| アジャイルリリーストレイン(ART) | SAFeにおける、複数のアジャイルチームからなる長期的なチーム。参考: アジャイルリリーストレイン |
| バックログ | 作業を順序付けたリスト。参考: プロダクトバックログ |
| バックログリファインメント | バックログアイテムを明確化、分割、見積もりする継続的な作業。参考: バックログリファインメント |
| ブロッカー | 作業の進行を妨げているもの。参考: ブロッカークラスタリング |
| バーンダウンチャート | 時間経過に伴う残作業のチャート |
| バーンアップチャート | 時間経過に伴う完了作業と総スコープのチャート |
| ケイデンス | 2週間のスプリントなど、イベントの定期的なリズム |
| キャパシティ | チームが一定期間に引き受けられる作業量。参考: アジャイルのキャパシティプランニング |
| セレモニー | 定期的なアジャイルのミーティングの非公式な呼び名。参考: アジャイルのミーティング |
| 継続的デリバリー | ソフトウェアを常にリリース可能な状態に保つこと。参考: 継続的デリバリー |
| 継続的インテグレーション(CI) | コードの変更を頻繁に(多くは1日に数回)マージしてテストすること |
| クロスファンクショナルチーム | 完成した作業を提供するのに必要なすべてのスキルを持つチーム |
| 累積フロー図 | 各ワークフロー段階にあるアイテム数の推移を示すチャート。参考: CFD |
| サイクルタイム | アイテムの作業を開始してから完了するまでの時間。参考: サイクルタイム |
D~I
| 用語 | 定義 |
|---|---|
| デイリースクラム | 開発者がスプリントゴールに向けた進捗を検査する15分間の毎日のイベント。参考: デイリースクラム |
| デイリースタンドアップ | 短い毎日のチームミーティングの総称 |
| 完了の定義 | 作業が完了するために必要な品質についての共通の記述。参考: 完了の定義 |
| 準備完了の定義(Definition of Ready) | スプリントに入る前のアイテムに対する任意のチェックリスト |
| DevOps | 開発と運用を結び付けるプラクティス。参考: DevOps |
| 開発者(スクラム) | 各スプリントでインクリメントを作成するスクラムチームのメンバー |
| 経験主義 | 観察と経験に基づいて意思決定すること。参考: スクラムにおける経験主義 |
| エピック | ストーリーに分割される大きな作業のまとまり。参考: アジャイルのエピック |
| 見積り | 作業の規模や労力を予測すること。参考: ストーリーポイント |
| エクストリーム・プログラミング(XP) | ペアプログラミングやテスト駆動開発などのエンジニアリングプラクティスを持つアジャイル手法 |
| 機能 | 価値を提供する機能のまとまり。SAFeではエピックとストーリーの間に位置する |
| フロー | プロセスを通じた作業のスムーズな流れ。参考: フロー効率 |
| インクリメント | プロダクトゴールに向けた利用可能な一歩。参考: インクリメント |
| インフォメーションラジエーター | ボードやチャートなど、チームの情報を見える形で掲示したもの |
| INVEST | 良いストーリーのためのチェックリスト:独立している(Independent)、交渉可能(Negotiable)、価値がある(Valuable)、見積り可能(Estimable)、小さい(Small)、テスト可能(Testable) |
| イテレーション | チームが作業を提供する固定のタイムボックス。スクラムではスプリント |
| 反復型と漸進型 | 反復的なサイクルで作業を改善し、少しずつ提供すること。参考: 反復型・漸進型開発 |
K~P
| 用語 | 定義 |
|---|---|
| かんばん | ビジュアルボードとWIP制限でフローを管理する手法。参考: かんばんとは |
| かんばんボード | ワークフローの段階ごとの列を持つボード。参考: かんばんボード |
| 大規模スクラム(LeSS) | 1つのプロダクトに取り組む複数チームのためのフレームワーク。参考: LeSS |
| リードタイム | 依頼が出されてから納品されるまでの時間。参考: サイクルタイムとリードタイムの違い |
| リーン | 価値とムダの排除に焦点を当てた考え方。参考: リーン・プロジェクトマネジメント |
| MVP(実用最小限の製品) | 実際のユーザーから学ぶことができる、プロダクトの最小限のバージョン |
| モブプログラミング | チーム全員が同じタスクに同時に取り組むこと |
| ペアプログラミング | 2人が1台の端末で同じコードに一緒に取り組むこと |
| ペルソナ | ユーザーのグループを代表する架空の人物像 |
| PIプランニング | SAFeにおける、アジャイルリリーストレインのための定期的な計画イベント。参考: PIプランニング |
| プランニングポーカー | 数字の書かれたカードを使う合意ベースの見積りゲーム |
| プロダクトゴール | スクラムチームの長期的な目標。プロダクトバックログに対する確約 |
| プロダクトオーナー | プロダクトの価値を最大化することに責任を持つ。参考: スクラムのプロダクトオーナー |
| プログラムインクリメント(PI) | SAFeにおける複数のイテレーションからなるタイムボックス。一般的に8~12週間 |
| プルシステム | キャパシティがあるときにだけ作業を開始する。参考: プルとプッシュの違い |
R~S
| 用語 | 定義 |
|---|---|
| リファクタリング | コードの振る舞いを変えずに内部構造を改善すること |
| リリース | インクリメントをユーザーが利用できるようにすること。参考: アジャイルのリリース計画 |
| レトロスペクティブ | チームの仕事の進め方を検査し改善するためのミーティング。参考: スプリントレトロスペクティブ |
| ロードマップ | 時間軸に沿ったゴールの大まかな計画。参考: アジャイルのロードマップ |
| スケールド・アジャイル・フレームワーク(SAFe) | エンタープライズ規模のアジャイルのためのフレームワーク。参考: SAFe |
| スクラム | スプリントで複雑な仕事を進めるための軽量級フレームワーク。参考: スクラムとは |
| スクラムマスター | スクラムチームの有効性に責任を持つ。参考: スクラムマスターの役割 |
| スクラム・オブ・スクラム | スクラムチーム間の調整ミーティング。参考: スクラム・オブ・スクラム |
| スクラムバン | スクラムとかんばんを組み合わせたもの。参考: かんばんとスクラムバンの比較 |
| 自己管理型チーム | 誰が何を、いつ、どのように行うかを自ら決めるチーム |
| スパイク | 不確実性を減らすためのタイムボックス化された調査 |
| スプリント | スクラムにおける1か月以内の固定タイムボックス。参考: スプリントとは |
| スプリントバックログ | スプリントゴール、選択したアイテム、計画。参考: スプリントバックログ |
| スプリントゴール | スプリントの唯一の目標 |
| スプリントプランニング | スプリントを開始するイベント。参考: スプリントプランニング |
| スプリントレビュー | スプリントの成果を検査するイベント。参考: スプリントレビュー |
| ステークホルダー | プロダクトやプロジェクトに利害関係を持つすべての人 |
| ストーリーポイント | バックログアイテムを見積もるための相対的な単位。参考: ストーリーポイント |
| 持続可能なペース | チームが無期限に維持できる仕事のリズム |
| スウォーミング | 複数のチームメンバーが1つのアイテムに協力して取り組むこと。参考: アジャイルのスウォーミング |
T~Z
| 用語 | 定義 |
|---|---|
| T型スキル | 1つの分野の深いスキルと、他の分野の幅広いスキル。参考: アジャイルのチーム構造 |
| タスク | ストーリーを完了するための技術的なステップ。参考: エピック、ストーリー、タスクの違い |
| 技術的負債 | 近道をしたことによる将来のコスト。参考: 技術的負債 |
| テスト駆動開発(TDD) | コードを書く前に、そのコードが合格すべき自動テストを書くこと |
| テーマ | 複数のエピックをまとめる広い重点領域 |
| スループット | 一定期間に完了したアイテム数。参考: スループット |
| タイムボックス | 活動やイベントに設定された固定の最大時間 |
| ユーザーストーリー | ユーザーのニーズを短く記述したもの。参考: ユーザーストーリー |
| バリューストリーム | 顧客に価値を届けるステップ。参考: バリューストリームマッピング |
| ベロシティ | チームがスプリントごとに完了する作業量。参考: ベロシティチャート |
| WIP(仕掛かり作業) | 開始されたが完了していないアイテム |
| WIP制限 | 仕掛かり作業の上限。参考: WIP制限 |
この用語集の使い方
- 特に「完了」や「準備完了」などの用語については、チーム内で定義を共有し合意しておきましょう。
- 多くの用語(ストーリーポイント、ベロシティ、エピック)は一般的なプラクティスであり、スクラムガイドの一部ではないことに注意してください。参考: スクラム用語集 でスクラムの公式用語を確認できます。
- リンク先のガイドで各用語をさらに深く学べます。
よくある質問
知っておくべき最も重要なアジャイル用語は何ですか?
まずはスプリント、バックログ、ユーザーストーリー、完了の定義、ベロシティ、レトロスペクティブ、かんばんボード、WIP制限から覚えましょう。
アジャイルとスクラムの違いは何ですか?
アジャイルは価値観と原則に基づく幅広いアプローチで、スクラムはそれを適用する特定のフレームワークです。参考: アジャイルとスクラムの比較.
アジャイル用語でスプリントとは何を意味しますか?
チームが利用可能なインクリメントを提供する、通常1~4週間の固定タイムボックス。
アジャイルにおけるWIPとはどういう意味ですか?
仕掛かり作業:開始されたがまだ完了していないアイテム。
アジャイルにおけるベロシティとは?
チームがスプリントごとに完了する作業量(多くはストーリーポイント)で、予測に使われます。
アジャイルにおけるエピックとは?
より小さなユーザーストーリーに分割される大きな作業のまとまり。参考: アジャイルのエピック.
アジャイルにおけるスパイクとは?
何かを作ることにコミットする前に、疑問に答えるために行う短くタイムボックス化された調査や実験。
アジャイルにおけるMVPとはどういう意味ですか?
実用最小限の製品(Minimum Viable Product):チームが実際のユーザーから学ぶことができる、プロダクトの最小限のバージョン。
アジャイルにおけるバーンダウンチャートとバーンアップチャートの違いは何ですか?
バーンダウンは残作業を示し、バーンアップは完了した作業と総スコープを示すため、スコープの変化が見えます。
アジャイルのストーリーポイントはスクラムの一部ですか?
いいえ。ストーリーポイントは一般的な見積りのプラクティスですが、スクラムガイドでは規定されていません。
アジャイルにおけるタイムボックスとは?
15分間のデイリースクラムのように、イベントや活動に設定された固定の最大時間。