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アジャイルガイド · アジャイルの基礎

アジャイル用語集:80以上のアジャイル用語をわかりやすく定義

このアジャイル用語集では、アジャイル、スクラム、かんばん、大規模アジャイルで出会う用語をわかりやすく定義しています。専用のガイドがある用語は、リンク先で詳しく確認できます。スクラムの公式用語は2020年版スクラムガイドに準拠しています。

要点

  • アジャイルの用語は、価値観、フレームワーク、役割、イベント、作成物、メトリクスにわたります。
  • 一般的な用語の多くはプラクティスであり、スクラムの公式用語ではありません。
  • 混乱を避けるため、チーム内で定義を共有し合意しておきましょう。
  • 実践で使いたい用語は、リンク先の詳細ガイドをご覧ください。

A~C

用語定義
受け入れ基準バックログアイテムが受け入れられるために満たすべき条件。参考: ユーザーストーリー
受け入れテスト駆動開発(ATDD)機能を作る前に、顧客と一緒に受け入れテストを書くこと
アジャイル短いサイクル、フィードバック、適応に基づく仕事の進め方。参考: アジャイルとは
アジャイルコーチチームやリーダーがアジャイルな働き方を取り入れるのを支援する人
アジャイルソフトウェア開発宣言2001年に発表された4つの価値と12の原則。参考: アジャイルソフトウェア開発宣言
アジャイルマインドセット学習、協働、適応力を重視する姿勢。参考: アジャイルマインドセット
アジャイルリリーストレイン(ART)SAFeにおける、複数のアジャイルチームからなる長期的なチーム。参考: アジャイルリリーストレイン
バックログ作業を順序付けたリスト。参考: プロダクトバックログ
バックログリファインメントバックログアイテムを明確化、分割、見積もりする継続的な作業。参考: バックログリファインメント
ブロッカー作業の進行を妨げているもの。参考: ブロッカークラスタリング
バーンダウンチャート時間経過に伴う残作業のチャート
バーンアップチャート時間経過に伴う完了作業と総スコープのチャート
ケイデンス2週間のスプリントなど、イベントの定期的なリズム
キャパシティチームが一定期間に引き受けられる作業量。参考: アジャイルのキャパシティプランニング
セレモニー定期的なアジャイルのミーティングの非公式な呼び名。参考: アジャイルのミーティング
継続的デリバリーソフトウェアを常にリリース可能な状態に保つこと。参考: 継続的デリバリー
継続的インテグレーション(CI)コードの変更を頻繁に(多くは1日に数回)マージしてテストすること
クロスファンクショナルチーム完成した作業を提供するのに必要なすべてのスキルを持つチーム
累積フロー図各ワークフロー段階にあるアイテム数の推移を示すチャート。参考: CFD
サイクルタイムアイテムの作業を開始してから完了するまでの時間。参考: サイクルタイム

D~I

用語定義
デイリースクラム開発者がスプリントゴールに向けた進捗を検査する15分間の毎日のイベント。参考: デイリースクラム
デイリースタンドアップ短い毎日のチームミーティングの総称
完了の定義作業が完了するために必要な品質についての共通の記述。参考: 完了の定義
準備完了の定義(Definition of Ready)スプリントに入る前のアイテムに対する任意のチェックリスト
DevOps開発と運用を結び付けるプラクティス。参考: DevOps
開発者(スクラム)各スプリントでインクリメントを作成するスクラムチームのメンバー
経験主義観察と経験に基づいて意思決定すること。参考: スクラムにおける経験主義
エピックストーリーに分割される大きな作業のまとまり。参考: アジャイルのエピック
見積り作業の規模や労力を予測すること。参考: ストーリーポイント
エクストリーム・プログラミング(XP)ペアプログラミングやテスト駆動開発などのエンジニアリングプラクティスを持つアジャイル手法
機能価値を提供する機能のまとまり。SAFeではエピックとストーリーの間に位置する
フロープロセスを通じた作業のスムーズな流れ。参考: フロー効率
インクリメントプロダクトゴールに向けた利用可能な一歩。参考: インクリメント
インフォメーションラジエーターボードやチャートなど、チームの情報を見える形で掲示したもの
INVEST良いストーリーのためのチェックリスト:独立している(Independent)、交渉可能(Negotiable)、価値がある(Valuable)、見積り可能(Estimable)、小さい(Small)、テスト可能(Testable)
イテレーションチームが作業を提供する固定のタイムボックス。スクラムではスプリント
反復型と漸進型反復的なサイクルで作業を改善し、少しずつ提供すること。参考: 反復型・漸進型開発

K~P

用語定義
かんばんビジュアルボードとWIP制限でフローを管理する手法。参考: かんばんとは
かんばんボードワークフローの段階ごとの列を持つボード。参考: かんばんボード
大規模スクラム(LeSS)1つのプロダクトに取り組む複数チームのためのフレームワーク。参考: LeSS
リードタイム依頼が出されてから納品されるまでの時間。参考: サイクルタイムとリードタイムの違い
リーン価値とムダの排除に焦点を当てた考え方。参考: リーン・プロジェクトマネジメント
MVP(実用最小限の製品)実際のユーザーから学ぶことができる、プロダクトの最小限のバージョン
モブプログラミングチーム全員が同じタスクに同時に取り組むこと
ペアプログラミング2人が1台の端末で同じコードに一緒に取り組むこと
ペルソナユーザーのグループを代表する架空の人物像
PIプランニングSAFeにおける、アジャイルリリーストレインのための定期的な計画イベント。参考: PIプランニング
プランニングポーカー数字の書かれたカードを使う合意ベースの見積りゲーム
プロダクトゴールスクラムチームの長期的な目標。プロダクトバックログに対する確約
プロダクトオーナープロダクトの価値を最大化することに責任を持つ。参考: スクラムのプロダクトオーナー
プログラムインクリメント(PI)SAFeにおける複数のイテレーションからなるタイムボックス。一般的に8~12週間
プルシステムキャパシティがあるときにだけ作業を開始する。参考: プルとプッシュの違い

R~S

用語定義
リファクタリングコードの振る舞いを変えずに内部構造を改善すること
リリースインクリメントをユーザーが利用できるようにすること。参考: アジャイルのリリース計画
レトロスペクティブチームの仕事の進め方を検査し改善するためのミーティング。参考: スプリントレトロスペクティブ
ロードマップ時間軸に沿ったゴールの大まかな計画。参考: アジャイルのロードマップ
スケールド・アジャイル・フレームワーク(SAFe)エンタープライズ規模のアジャイルのためのフレームワーク。参考: SAFe
スクラムスプリントで複雑な仕事を進めるための軽量級フレームワーク。参考: スクラムとは
スクラムマスタースクラムチームの有効性に責任を持つ。参考: スクラムマスターの役割
スクラム・オブ・スクラムスクラムチーム間の調整ミーティング。参考: スクラム・オブ・スクラム
スクラムバンスクラムとかんばんを組み合わせたもの。参考: かんばんとスクラムバンの比較
自己管理型チーム誰が何を、いつ、どのように行うかを自ら決めるチーム
スパイク不確実性を減らすためのタイムボックス化された調査
スプリントスクラムにおける1か月以内の固定タイムボックス。参考: スプリントとは
スプリントバックログスプリントゴール、選択したアイテム、計画。参考: スプリントバックログ
スプリントゴールスプリントの唯一の目標
スプリントプランニングスプリントを開始するイベント。参考: スプリントプランニング
スプリントレビュースプリントの成果を検査するイベント。参考: スプリントレビュー
ステークホルダープロダクトやプロジェクトに利害関係を持つすべての人
ストーリーポイントバックログアイテムを見積もるための相対的な単位。参考: ストーリーポイント
持続可能なペースチームが無期限に維持できる仕事のリズム
スウォーミング複数のチームメンバーが1つのアイテムに協力して取り組むこと。参考: アジャイルのスウォーミング

T~Z

用語定義
T型スキル1つの分野の深いスキルと、他の分野の幅広いスキル。参考: アジャイルのチーム構造
タスクストーリーを完了するための技術的なステップ。参考: エピック、ストーリー、タスクの違い
技術的負債近道をしたことによる将来のコスト。参考: 技術的負債
テスト駆動開発(TDD)コードを書く前に、そのコードが合格すべき自動テストを書くこと
テーマ複数のエピックをまとめる広い重点領域
スループット一定期間に完了したアイテム数。参考: スループット
タイムボックス活動やイベントに設定された固定の最大時間
ユーザーストーリーユーザーのニーズを短く記述したもの。参考: ユーザーストーリー
バリューストリーム顧客に価値を届けるステップ。参考: バリューストリームマッピング
ベロシティチームがスプリントごとに完了する作業量。参考: ベロシティチャート
WIP(仕掛かり作業)開始されたが完了していないアイテム
WIP制限仕掛かり作業の上限。参考: WIP制限

この用語集の使い方

  • 特に「完了」や「準備完了」などの用語については、チーム内で定義を共有し合意しておきましょう。
  • 多くの用語(ストーリーポイント、ベロシティ、エピック)は一般的なプラクティスであり、スクラムガイドの一部ではないことに注意してください。参考: スクラム用語集 でスクラムの公式用語を確認できます。
  • リンク先のガイドで各用語をさらに深く学べます。

よくある質問

知っておくべき最も重要なアジャイル用語は何ですか?

まずはスプリント、バックログ、ユーザーストーリー、完了の定義、ベロシティ、レトロスペクティブ、かんばんボード、WIP制限から覚えましょう。

アジャイルとスクラムの違いは何ですか?

アジャイルは価値観と原則に基づく幅広いアプローチで、スクラムはそれを適用する特定のフレームワークです。参考: アジャイルとスクラムの比較.

アジャイル用語でスプリントとは何を意味しますか?

チームが利用可能なインクリメントを提供する、通常1~4週間の固定タイムボックス。

アジャイルにおけるWIPとはどういう意味ですか?

仕掛かり作業:開始されたがまだ完了していないアイテム。

アジャイルにおけるベロシティとは?

チームがスプリントごとに完了する作業量(多くはストーリーポイント)で、予測に使われます。

アジャイルにおけるエピックとは?

より小さなユーザーストーリーに分割される大きな作業のまとまり。参考: アジャイルのエピック.

アジャイルにおけるスパイクとは?

何かを作ることにコミットする前に、疑問に答えるために行う短くタイムボックス化された調査や実験。

アジャイルにおけるMVPとはどういう意味ですか?

実用最小限の製品(Minimum Viable Product):チームが実際のユーザーから学ぶことができる、プロダクトの最小限のバージョン。

アジャイルにおけるバーンダウンチャートとバーンアップチャートの違いは何ですか?

バーンダウンは残作業を示し、バーンアップは完了した作業と総スコープを示すため、スコープの変化が見えます。

アジャイルのストーリーポイントはスクラムの一部ですか?

いいえ。ストーリーポイントは一般的な見積りのプラクティスですが、スクラムガイドでは規定されていません。

アジャイルにおけるタイムボックスとは?

15分間のデイリースクラムのように、イベントや活動に設定された固定の最大時間。