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スクラムガイド:スクラムを段階的に学ぶ

このスクラムガイドでは、スクラムの仕組みをわかりやすく解説します。小規模なチームが短い固定期間のスプリントで価値を届け、結果を検査しながら計画を適応させていきます。まず以下の要約を読み、ご自身の役割に合った学習パスをたどってから、スクラムチーム、イベント、作成物、見積り、スケーリングに関する35本の実践ガイドで理解を深めてください。

要点

スクラムとは?

スクラム は、公式のスクラムガイドの言葉を借りれば、複雑な問題に対応する適応型のソリューションを通じて、人々、チーム、組織が価値を生み出すための軽量級フレームワークです。小規模で機能横断型のスクラムチームが1か月以内のスプリントで作業し、スプリントごとに利用可能なインクリメントを生み出し、定期的なイベントで進捗を検査して計画を適応させます。

スクラムはケン・シュエイバーとジェフ・サザーランドによって考案され、1995年に初めて公に発表されました。2010年に最初のスクラムガイドが公開され、その後何度か改訂されています。現行版は 2020年版スクラムガイドです。この改訂でスクラムはソフトウェアへの特化度や規範性が弱まりました。「役割」は責任に置き換えられ、開発チームは開発者を含む単一のスクラムチームに統合され、プロダクトゴールと各作成物の確約という考え方が追加されました。

2025年6月、ラルフ・ヨッカム、ジョン・コールマン、ジェフ・サザーランドは Scrum Guide Expansion Packを公開し、フレームワークに関する背景、理論、例を追加しました。これは補足資料であって置き換えではなく、スクラムの定義は引き続き2020年版スクラムガイドです。

このハブは当サイト独自の独立したガイドです。スクラムのルールを説明する箇所は2020年版スクラムガイドに従い、プラクティスや形式を推奨する箇所では、それが当サイトの助言または一般的な慣行であることを明記しています。

スクラムの全体像:3-5-3の構造

スクラムはよく次のように要約されます: 3-5-3、つまり3つの責任、5つのイベント、3つの作成物です。下表はスクラムガイドの要点を1か所にまとめたものです。タイムボックスは1か月のスプリントにおける上限であり、スプリントが短い場合は通常それより短くなります。

要素内容主なルール
プロダクトオーナープロダクトの価値の最大化とプロダクトバックログに責任を持つ委員会ではなく1人
スクラムマスタースクラムチームの有効性とスクラムの確立に責任を持つチーム、プロダクトオーナー、組織に奉仕する
開発者スプリントごとに利用可能なインクリメントを作成する人々スプリントバックログとスプリントの計画を担う
スプリント他のすべてのイベントを入れる器1か月以内の固定された期間
スプリントプランニングスプリントの価値(なぜ)、実行できること(何を)、その方法(どのように)を決める最大8時間
デイリースクラム開発者がスプリントゴールに向けた進捗を検査し、適応する毎営業日15分
スプリントレビューステークホルダーと成果を検査し、プロダクトバックログを適応させる最大4時間
スプリントレトロスペクティブ品質と有効性を高める方法を計画する最大3時間
プロダクトバックログプロダクトを改善するために必要なものを並べた順序付きリスト確約:プロダクトゴール
スプリントバックログスプリントゴール、選択したアイテム、それらを届けるための計画確約:スプリントゴール
インクリメントプロダクトゴールに向けた利用可能な一歩確約:完成の定義

スクラムチームは通常10人以下で、サブチームや階層はありません。この構造の土台には、経験主義の3本柱(透明性、検査、適応)と5つの価値基準(確約、集中、公開、尊敬、勇気).

スクラムの仕組み:1回のスプリントを順を追って解説

どのスプリントも同じリズムで進みます。最初から最後までの流れを紹介します。

  1. プロダクトオーナーはプロダクトバックログを順序付けて管理し 明確なプロダクトゴールに向かわせます。チームは今後のアイテムをリファインメントし、選択できるほど小さく明確にします。
  2. スプリントプランニング でスプリントが始まります。チームはスプリントゴールに合意し、プロダクトバックログアイテムを選択して、その届け方を計画し、スプリントバックログを作成します。参考: スプリントプランニング.
  3. 開発者はスプリントゴールに向けて作業し、デイリースクラムで進捗を検査して計画を調整します。
  4. 完成の定義を満たした作業はインクリメントの一部になります。 チームは準備ができ次第、スプリントの終了前であってもユーザーにリリースできます。
  5. スプリントレビュー では、達成した内容をステークホルダーに示してフィードバックを集め、それをプロダクトバックログに反映します。
  6. スプリントレトロスペクティブ でスプリントを締めくくります。チームは仕事の進め方について最も効果的な改善策を決めます。
  7. 次のスプリントはすぐに始まります。改善されたバックログと仕事の進め方を引き継ぎます。

公式のスクラムとよくあるスクラムのプラクティス

スクラムガイドは意図的に簡潔に書かれています。スクラムに必要なものを定義し、具体的なプラクティスの選択はチームに委ねています。スクラムと結び付けられることの多くはそうした選択に由来しており、スクラムチームによって見た目が大きく異なるのはそのためです。

スクラムガイドで定義されているものよくある補完的なプラクティス
プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発者専任職としての「スクラムマスター」などの職名、アジャイルコーチ
スプリントとその4つのイベント「スクラムセレモニー」という用語、スプリント0、ハードニングスプリント
プロダクトバックログ、スプリントバックログ、インクリメントユーザーストーリー、エピック、ストーリーマッピング
プロダクトゴール、スプリントゴール、完成の定義準備完了の定義(Definition of Ready)、受入基準のテンプレート
継続的な活動としてのリファインメント定例のバックログリファインメント会議
ゴールに向けた進捗の監視ストーリーポイント、ベロシティ、バーンダウンチャートとバーンアップチャート、プランニングポーカー
作成物の透明性物理的またはデジタルのスクラムボードとソフトウェアツール

補完的なプラクティスが間違っているわけではなく、多くは非常に有用です。大切なのは、それらをルールではなく、役に立たなくなったら変えられる選択肢として扱うことです。当サイトのガイド スクラムのテクニック では、特に役立つものを紹介しています。

どこから始めるか:スクラムの学習パス

35本すべてのガイドを読む必要はありません。ご自身の役割に合ったパスを選び、順番に読んでください。

スクラムが初めての方

スクラムマスター

まずは スクラムマスターになるには と スクラムにおけるサーバントリーダーシップから始め、次にスプリントレトロスペクティブを皮切りに各イベントを上手にファシリテートする方法を学びましょう。続いて レトロスペクティブのゲーム.

プロダクトオーナー

開発者

重点的に読むもの: スプリントバックログ、 インクリメント, ストーリーポイント と 技術的負債.

管理職とプロジェクトマネージャー

トピック別:スクラムガイド全35本

当サイトのスクラムライブラリの全ガイドを、スクラムの基礎、スクラムチーム、スクラムイベント、作成物とプラクティス、スケーリングと学習の5つの章に分けて紹介します。

スクラムの基本

スクラムとは何か、その価値基準と柱、スクラムのプロセス、他のアプローチとの比較。

  1. スクラムとは?スクラムフレームワークを解説スクラムとは何か、フレームワークの仕組み、責任、イベント、作成物、その起源、使うべき場面。
  2. スクラムの原則と価値基準:経験主義の柱を解説スクラムの3本柱(透明性、検査、適応)と5つの価値基準(確約、集中、公開、尊敬、勇気)を例とともに解説。
  3. スクラムにおける経験主義:検査と適応を解説スクラムにおける経験主義の意味、複雑な仕事にそれが必要な理由、各スクラムイベントが検査と適応の機会をどう提供するか、よくある落とし穴。
  4. スクラムの利点:メリットと限界チーム、顧客、組織にとってのスクラムフレームワークの主な利点、注意すべき限界、スクラムが最も適する場面。
  5. スクラムのプロセス:フェーズとスプリントサイクルを順に解説スクラムのプロセスを順を追って解説:プロダクトビジョンとバックログから、プランニング、日々の作業、レビュー、レトロスペクティブからなるスプリントサイクルまで。
  6. スクラムとウォーターフォール:主な違いを解説スクラムとウォーターフォールを比較:計画、デリバリー、役割、変更、リスク、文書化、さらにそれぞれやハイブリッドを使うべき場面の指針。
  7. スクラムとリーン:違い、共通点、両方の活用スクラムとリーンの比較:起源、焦点、構造、役割、メトリクス、共通点、チームがスクラムとリーン思考を組み合わせる方法。

スクラムチーム

3つの責任と、スクラムを機能させるスキルとリーダーシップスタイル。

  1. スクラムチームの役割:プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発者スクラムの3つの責任を解説:プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発者それぞれの仕事、チーム規模、よくある役割の間違い。
  2. スクラムのプロダクトオーナーとは?役割と必須スキルスクラムのプロダクトオーナーを解説:責任、日々の活動、必須スキル、プロダクトマネージャーとの違い、よくある落とし穴。
  3. スクラムマスターになる方法:スキル、手順、資格スクラムマスターになる方法:最も役立つスクラムマスターのスキル、積むべき実務経験、資格の選択肢、最初の職を得る方法。
  4. スクラムにおけるサーバントリーダーシップ:実践での意味スクラムにおけるサーバントリーダーシップの意味、その起源、スクラムマスターやマネージャーによる実践方法、仕えることと喜ばせることの違い。

スクラムイベント

スプリントとその中の4つのイベントを、アジェンダ、タイムボックス、コツとともに解説。

  1. スクラムのセレモニー:5つのスクラムイベントを解説5つのスクラムイベント(スプリント、スプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、レトロスペクティブ):目的、参加者、タイムボックス、相互の関係。
  2. スクラムのスプリントサイクル:期間、タイムボックス、ルールスクラムのスプリントサイクルの仕組み:スプリント期間の選び方、毎日行うこと、スコープ変更のルール、スプリントの中止、コツ。
  3. スクラムのスプリントプランニング:アジェンダ、タイムボックス、コツスクラムのスプリントプランニングの進め方:3つのトピック(なぜ、何を、どのように)、インプットとアウトプット、タイムボックス、アジェンダ例、よくある間違い。
  4. デイリースクラム(スタンドアップ):目的、形式、コツ効果的なデイリースクラムの進め方:目的、15分のタイムボックス、参加者、役立つ形式、状況報告会にしないための方法。
  5. スプリントレビュー:目的、アジェンダ、チェックリストスクラムのスプリントレビューの進め方:目的、参加者、タイムボックス、アジェンダ例、準備チェックリスト、避けるべき間違い。
  6. スプリントレトロスペクティブ:目的、形式、ファシリテーションのコツスプリントレトロスペクティブの進め方:目的、タイムボックス、5ステップの構成、ファシリテーションのコツ、改善を確実に実行に移す方法。
  7. スプリントレトロスペクティブのゲーム:効果的な10の形式Start Stop Continue、Sailboat、4Ls、Starfish、Timelineなど、実績のあるスプリントレトロスペクティブのゲームと形式10選と、それぞれの使いどころ。
  8. スプリントレビューとスプリントレトロスペクティブの違いとは?スプリントレビューとレトロスペクティブを比較:目的、焦点、参加者、アウトプット、順序。各スクラムイベントが本来の役割を果たせるように。

作成物とプラクティス

バックログ、インクリメント、見積り、メトリクス、ボード、スクラムチームが使うツール。

  1. スクラムの作成物:プロダクトバックログ、スプリントバックログ、インクリメントスクラムの3つの作成物とその確約(プロダクトゴール、スプリントゴール、完成の定義)、それぞれの内容、所有者、透明性を保つ方法。
  2. スプリントバックログとは?内容、所有者、例スクラムにおけるスプリントバックログとは何か、3つの構成要素、所有者と更新者、プロダクトバックログとの違い、例。
  3. スクラムにおけるインクリメントとは?定義と例スクラムにおけるインクリメントとは何か、完成の定義との関係、1スプリントで複数リリースできるか、業界別の例。
  4. スクラムのストーリーポイント:意味と見積り方法スクラムのストーリーポイントを解説:何を測るのか、基準ストーリーとプランニングポーカーによる見積り、ポイントと時間の違い、例とよくある間違い。
  5. スクラムのベロシティ:計算方法と活用法スクラムにおけるベロシティの計算方法、スプリントプランニングやリリース予測への活用、メリットと限界、決して目標にすべきでない理由。
  6. スクラムのメトリクスとKPI:何を追跡すべきか追跡する価値のあるスクラムのメトリクスとKPI:スプリントゴールの達成、ベロシティ、バーンダウン、サイクルタイム、流出欠陥、価値、チームの健全性、そして落とし穴。
  7. スクラムボード:設定方法と使い方スクラムボードの仕組み、一般的な列、スクラムカードに記載する内容、物理ボードとデジタルボード、かんばんボードとの違い。
  8. スクラムにおける技術的負債:見つけ方と管理方法技術的負債とは何か、スクラムチームで蓄積する仕組み、プロダクトバックログで可視化する方法、返済のための実践的な戦略。
  9. スクラムの技法:フレームワークを補完するプラクティススクラムチームがフレームワークに追加する有用な技法:ユーザーストーリー、ストーリーマッピング、プランニングポーカー、バーンダウン、リファインメント、ペアリング、レトロスペクティブの形式。
  10. スクラムのソフトウェアツール:選ぶ際のポイントスクラムソフトウェアの選び方:バックログ、スプリント、ボード、レポートの必須機能、よく使われるツール、導入のコツ。
  11. スクラムのプロダクトバックログ:定義と管理方法スクラムにおけるプロダクトバックログとは何か、その所有者、並び替えとリファインメントの方法、プロダクトゴール、作成例、避けるべきよくある間違い。
  12. スクラムのバックログリファインメント:上手な進め方スクラムにおけるバックログリファインメントとは何か、参加者、費やすべき時間、段階的なプロセス、セッション例、上手に行うコツ。

スケーリングと学習

チームをまたいだスクラムのスケーリング、トレーニングと資格、スクラム用語集。

  1. スクラム・オブ・スクラム:複数のスクラムチームを連携させる方法What a Scrum of Scrums is, who attends, how often it meets, a sample agenda, common pitfalls, and how it fits with Scrum@Scale, LeSS and SAFe.
  2. What Is Scrum@Scale? Structure, Roles and CyclesScrum@Scale explained: Jeff Sutherland's scale-free framework, Scrum of Scrums, Executive Action Team, MetaScrum, the two cycles, and how it compares.
  3. スクラムの資格とトレーニング:選択肢を比較スクラムの資格(PSM、CSM、PSPO、CSPO、SAFe Scrum Master)とトレーニングの選択肢を比較し、役割と目標に合った道筋を選びましょう。
  4. スクラム用語集:70以上のスクラム用語をわかりやすく定義70以上の用語を収録したスクラム用語集:責任、イベント、作成物、確約、一般的なプラクティスを、それぞれわかりやすく定義しリンク付きで紹介。

スクラムとアジャイル、かんばん、ウォーターフォールの比較

比較簡単な答え詳しく読む
スクラムとアジャイルアジャイルは価値観と原則の集まりであり、スクラムはそれを実践するためのフレームワークの1つですアジャイルとスクラムの比較
スクラムとかんばんスクラムは明確な責任を持って固定期間のスプリントで進め、かんばんはWIP制限によって継続的なフローを管理しますかんばんとスクラムの比較
スクラムとウォーターフォールの比較スクラムは短いサイクルで計画と提供を行い、ウォーターフォールはプロジェクト全体を最初に計画して順番に提供しますスクラムとウォーターフォールの比較
スクラムとリーンの比較リーンはフローとムダの排除に重点を置き、スクラムはそこにチーム構造とリズムを加えますスクラムとリーンの比較

多くのチームは複数のアプローチを組み合わせています。たとえば、かんばん式のWIP制限を取り入れたスクラムや、より大きな予測型プログラムの中で提供を行うスクラムチームなどです。スクラムガイドは、スクラムのフレームワーク自体が損なわれない限り、これを認めています。

スクラムのテンプレートとツール

スクラムはホワイトボードと付箋でも実践できますが、チームが分散したりバックログが大きくなったりしたら、テンプレートやソフトウェアが役立ちます。

ソフトウェアでは、 Jira は、スクラムを実践するソフトウェアチーム向けの専門的な選択肢で、バックログ、スプリント、アジャイルレポートを備えています。スクラムとガントチャートベースの計画を組み合わせるチームや、他部門の作業も扱うチームは、Wrikeのようなオールインワンのプラットフォームを好むことが多く、Wrikeは当サイトの プロジェクト管理ツールランキング.

スクラム導入時によくある間違い

  • 従来の役割や会議の名前を変えるだけ で、意思決定の方法は変えない。たとえば、プロジェクトマネージャーがスクラムマスターという肩書きでタスクを割り当てるなど。
  • 明確なスプリントゴールがないため、スプリントが無関係なタスクの寄せ集めになり、デイリースクラムが状況報告会になってしまう。
  • 完成の定義が弱い、または存在しないため、「ほぼ完成」の作業が積み上がり、インクリメントが使えなくなる。
  • プロダクトオーナーに バックログを順序付ける権限がない、または委員会がプロダクトオーナーを務めている。
  • ベロシティを目標として扱う 、またはチーム間で比較する。これは見積りの水増しを招きます。
  • レトロスペクティブを省略する (チームが忙しいとき)。これは、他のあらゆる改善を可能にするイベントをなくすことになります。

その他のガイド

よくある質問

スクラムガイドとは何ですか?

スクラムガイドは、スクラムの考案者であるケン・シュエイバーとジェフ・サザーランドが執筆した、無料で公開されている公式のスクラムの定義です。スクラムの理論、価値基準、スクラムチーム、イベント、作成物、確約を定めています。このハブは、それを補完する当サイト独自の実践的なガイドです。

スクラムガイドの最新版はどれですか?

現行の公式版は2020年11月のスクラムガイドです。2025年6月にラルフ・ヨッカム、ジョン・コールマン、ジェフ・サザーランドが公開したScrum Guide Expansion Packは、背景や例を追加するものであり、スクラムガイドを置き換えるものではありません。

スクラムの3-5-3ルールとは何ですか?

スクラムの構造を簡潔に表したもので、3つの責任(プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発者)、5つのイベント(スプリント、スプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブ)、3つの作成物(プロダクトバックログ、スプリントバックログ、インクリメント)を指します。

スクラムの3つの役割とは何ですか?

2020年版スクラムガイドではこれらを責任と呼んでいます。プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発者です。これらが一体となって、サブチームや階層のない1つのスクラムチームを構成します。参考: スクラムチームの役割.

スクラムの5つのイベントとは何ですか?

スプリント、スプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブです。スプリントは他の4つのイベントを内包します。参考: スクラムのセレモニー.

スクラムの3つの作成物とは何ですか?

プロダクトバックログ、スプリントバックログ、インクリメントです。それぞれに確約があり、プロダクトゴール、スプリントゴール、完成の定義がそれにあたります。参考: スクラムの作成物.

スクラムの柱と価値基準とは何ですか?

3本の柱は透明性、検査、適応です。5つの価値基準は確約、集中、公開、尊敬、勇気です。

スクラムのスプリントの長さはどのくらいですか?

1か月以内で、毎回同じ長さにします。多くのチームは1週間または2週間を選んでいます。スプリントが短いほどフィードバックの頻度が高まり、スプリントあたりのリスクが小さくなります。

スクラムチームの規模はどのくらいが適切ですか?

スクラムガイドによると、スクラムチームは通常10人以下です。機敏さを保てるほど小さく、スプリント内で重要な作業を完了できるほど大きな規模です。

スクラムはアジャイルと同じですか?

いいえ。アジャイルはアジャイルソフトウェア開発宣言の価値観と原則で示されるマインドセットです。スクラムはアジャイルに仕事を進めるための具体的なフレームワークの1つです。参考: アジャイルとスクラムの比較.

スクラムはソフトウェア開発以外でも使えますか?

はい。2020年版スクラムガイドはソフトウェアへの特化度を下げて書かれており、マーケティング、プロダクト、研究、オペレーションなど、要求が変化する複雑な仕事にスクラムが活用されています。

スクラムを学んで資格を取得するにはどうすればよいですか?

スクラムガイドと上記の初心者向け学習パスを読み、実際のチームで実践してから、スクラムマスター向けのPSMやCSM、プロダクトオーナー向けのPSPOやCSPOなどの資格を検討しましょう。参考: スクラムの資格と研修.