スクラムガイド · スケーリングと学習
スクラム用語集:70以上のスクラム用語をわかりやすく定義
このスクラム用語集では、スクラムに取り組む際に出会う用語をわかりやすく定義しています。スクラムの公式用語は2020年版スクラムガイドに準拠しています。次の印が付いた用語は (プラクティス) はスクラムと併せて広く使われていますが、スクラムガイドには含まれていません。
要点
- スクラムの公式用語は2020年版スクラムガイドに由来し、よく使われる用語の多くはプラクティスです。
- スクラムには3つの説明責任、5つのイベント、3つの作成物、3つの確約があります。
- ストーリーポイント、ベロシティ、エピック、準備完了の定義は有用なプラクティスであり、スクラムのルールではありません。
- リンクから各用語の詳細なガイドに移動できます。
この用語集の使い方
用語はテーマ別にまとめ、各グループ内ではアルファベット順に並べています。リンクから詳細なガイドをご覧ください。スクラムが初めての方は、まず次からお読みください: スクラムとは、次に スクラムチームの役割, スクラムイベント と スクラムの作成物.
フレームワーク、理論、価値基準
| 用語 | 定義 |
|---|---|
| 適応 | 検査により許容範囲を外れたことがわかった場合、できるだけ早くプロセスやプロダクトを調整すること。経験主義の3本柱の1つ |
| 確約(価値基準) | スクラムチームのメンバーは、ゴールの達成と互いの支援を確約する。5つの スクラムの価値基準 |
| 勇気 | 正しいことを行い、困難な問題に取り組む勇気を持つこと。スクラムの価値基準の1つ |
| 経験主義 | わかっていることと観察したことに基づいて意思決定すること。参考: スクラムにおける経験主義 |
| 焦点 | ゴールに向けて最大の進捗を上げるため、スプリントの作業に集中すること。スクラムの価値基準の1つ |
| 検査 | 望ましくない変化を検知するために、作成物と進捗を頻繁かつ入念に確認すること。経験主義の柱の1つ |
| リーン思考 | ムダを減らし本質に集中すること。スクラムガイドでは経験主義と並ぶ基盤として挙げられている。参考: スクラムとリーンの比較 |
| 公開 | 作業とその課題について率直であること。スクラムの価値基準の1つ |
| 尊敬 | 互いを有能で自立した人として尊重すること。スクラムの価値基準の1つ |
| スクラム | 複雑な問題に対応する適応型のソリューションを通じて、人々、チーム、組織が価値を生み出すための軽量級フレームワーク |
| スクラムガイド | Ken SchwaberとJeff Sutherlandが執筆したスクラムの公式な定義。現行版は2020年11月版 |
| スクラムの3本柱 | 透明性、検査、適応 |
| スクラムの価値基準 | 確約、集中、公開、尊敬、勇気 |
| 透明性 | 作業を行う人と受け取る人に、プロセスと作業を見えるようにすること。経験主義の柱の1つ |
説明責任と人
| 用語 | 定義 |
|---|---|
| 説明責任 | スクラムチームの3つの役割(プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発者)を表す、2020年版スクラムガイドの用語 |
| クロスファンクショナル | 毎スプリント価値を生み出すために必要なすべてのスキルを備えていること |
| 開発者 | 毎スプリント、使えるインクリメントのあらゆる側面を作成することを確約したスクラムチームのメンバー。ソフトウェア開発者に限らない |
| プロダクトオーナー | プロダクトの価値の最大化と効果的なプロダクトバックログ管理に説明責任を負う。参考: プロダクトオーナー |
| スクラムマスター | スクラムを確立し、スクラムチームの効果性に説明責任を負う。参考: スクラムマスターの役割 |
| スクラムチーム | スクラムマスター1人、プロダクトオーナー1人、開発者からなる小規模なチーム。通常は10人以下で、サブチームや階層はない |
| 自己管理 | 誰が何をいつどのように行うかをチームが内部で決めること。2020年版スクラムガイドで「自己組織化」に代わって採用された |
| サーバントリーダーシップ | チームと組織に奉仕することで導くこと。2017年版スクラムガイドではスクラムマスターをサーバントリーダーと呼び、2020年版では「奉仕する真のリーダー」としています。参考: サーバントリーダーシップ |
| ステークホルダー | 顧客、ユーザー、スポンサー、マネージャーなど、プロダクトに関心を持つスクラムチーム外の人 |
| チームメンバー | スクラムチームの全員。スクラムにはそれ以外の肩書きやサブチームはない |
イベント
| 用語 | 定義 |
|---|---|
| デイリースクラム | 開発者がスプリントゴールに向けた進捗を検査し、スプリントバックログを適応させるための15分間のイベント。参考: デイリースクラム |
| イベント | 検査と適応のための正式な機会。スクラムにはスプリント、スプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブの5つがある |
| スプリント | 他のすべてのイベントを含む、1か月以内の固定期間のイベント。前のスプリントが終わるとすぐに新しいスプリントが始まる。参考: スプリントとは |
| スプリントの中止 | スプリントゴールが意味をなさなくなったためにスプリントを早期に終了すること。スプリントを中止できるのはプロダクトオーナーだけ |
| スプリントプランニング | スプリントを開始するイベントで、スプリントがなぜ価値があるのか、何を完成できるのか、どのように作業を行うのかを扱う。参考: スプリントプランニング |
| スプリントレトロスペクティブ | スプリントを締めくくるイベントで、品質と効果性を高める方法を計画する。参考: スプリントレトロスペクティブ |
| スプリントレビュー | スプリントの成果をステークホルダーとともに検査し、今後の適応を決めるイベント。参考: スプリントレビュー |
| タイムボックス | イベントの最大時間。1か月のスプリントでは、スプリントプランニングは最大8時間、スプリントレビューは4時間、レトロスペクティブは3時間。デイリースクラムは15分。スプリントが短ければ、通常イベントも短くなる |
作成物と確約(コミットメント)
| 用語 | 定義 |
|---|---|
| 作成物 | 作業または価値を表すもの。スクラムにはプロダクトバックログ、スプリントバックログ、インクリメントの3つがある |
| 確約(作成物) | 各作成物に焦点と進捗の尺度を与える要素。プロダクトゴール、スプリントゴール、完成の定義 |
| 完了の定義 | プロダクトに必要な品質基準を満たしたときのインクリメントの状態を正式に記述したもの。参考: 完了の定義 |
| 完了 | 完成の定義を満たしていること。完了していない作業はインクリメントの一部にならず、スプリントレビューで提示することもできない |
| インクリメント | プロダクトゴールに向けた具体的で使える踏み石。参考: インクリメント |
| プロダクト | 明確な境界、既知のステークホルダー、明確に定義されたユーザーや顧客を持つ、価値を提供するための手段 |
| プロダクトバックログ | プロダクトの改善に必要なものを並べた、創発的で順序付けられたリスト。参考: プロダクトバックログ |
| プロダクトバックログアイテム(PBI) | フィーチャー、修正、技術的改善、実験など、プロダクトバックログの1つの項目 |
| プロダクトゴール | スクラムチームの長期的な目標であり、プロダクトバックログの確約(コミットメント) |
| 準備完了 | スクラムガイドでは、1スプリント内で完成できるアイテムは、スプリントプランニングで選択する準備ができているとみなされる |
| リファインメント | プロダクトバックログアイテムを分解し、詳細を追加する継続的な活動。参考: バックログリファインメント |
| スプリントバックログ | スプリントゴール、スプリントのために選ばれたプロダクトバックログアイテム、それらを提供するための計画。参考: スプリントバックログ |
| スプリントゴール | スプリントの単一の目標であり、スプリントバックログの確約(コミットメント) |
見積り、計画、メトリクス(プラクティス)
| 用語 | 定義 |
|---|---|
| バーンダウンチャート(プラクティス) | 残作業を時系列で示すチャート |
| バーンアップチャート(プラクティス) | 完了した作業を時系列で示し、総スコープのラインと比較するチャート。スコープの変更が見える |
| キャパシティ(プラクティス) | 休日やその他の予定を考慮したうえで、チームが1スプリントで引き受けられる作業量。参考: アジャイルのキャパシティプランニング |
| サイクルタイム(プラクティス) | アイテムの作業を開始してから終了するまでにかかる時間。参考: サイクルタイム |
| 準備完了の定義(Definition of Ready)(プラクティス) | アイテムがスプリントに持ち込めるほど明確かどうかを判断するために、一部のチームが使う任意のチェックリスト |
| 予測 | 何が提供されそうかの予測。2011年版スクラムガイドでは、スコープへのコミットという考え方が予測(フォーキャスト)に置き換えられた |
| プランニングポーカー(プラクティス) | チームメンバーが見積りカードを同時に出す、合意に基づく見積り技法 |
| リリース計画(プラクティス) | フィーチャー群がいつ提供されそうかの予測。参考: アジャイルのリリース計画 |
| スパイク(プラクティス) | 不確実性を減らすための、タイムボックス化された調査や実験 |
| ストーリーポイント(プラクティス) | バックログアイテムのサイズを見積もるための相対的な単位。参考: ストーリーポイント |
| Tシャツサイズ見積り(プラクティス) | S、M、L、XLなどのサイズを使った大まかな相対見積り |
| ベロシティ(プラクティス) | チームが1スプリントで完了する作業量。多くの場合ストーリーポイントで表す。参考: ベロシティ |
| WIP制限(プラクティス) | 同時に進行中のアイテム数の上限。かんばんから取り入れたもの。参考: WIP制限 |
バックログアイテムと要求事項(プラクティス)
| 用語 | 定義 |
|---|---|
| 受け入れ基準(プラクティス) | アイテムが受け入れられるために満たすべき条件。完成の定義と異なり、そのアイテム固有のもの |
| バグまたは欠陥(プラクティス) | プロダクトの欠陥。通常はプロダクトバックログに追加され、他のアイテムと同様に並べ替えられる |
| エピック(プラクティス) | より小さなアイテムに分割される大きな作業のまとまり。参考: アジャイルのエピック |
| INVEST(プラクティス) | 良いユーザーストーリーのためのチェックリスト:独立している、交渉可能、価値がある、見積り可能、小さい、テスト可能 |
| MVP(実用最小限の製品)(プラクティス) | チームが実際のユーザーから学べる、プロダクトの最小限のバージョン |
| タスク(プラクティス) | スプリントバックログの計画に含まれる小さな作業単位。参考: エピック、ストーリー、タスクの違い |
| 技術的負債(プラクティス) | プロダクトで手を抜いたことによる将来のコスト。参考: 技術的負債 |
| ユーザーストーリー(プラクティス) | ユーザーの視点から見たニーズの短い記述。「[ユーザー]として、[ゴール]したい。なぜなら[便益]からだ」の形式で書かれることが多い。参考: ユーザーストーリー |
| 垂直スライス(プラクティス) | プロダクトのすべての層を貫き、単独で使えるアイテム |
チームのプラクティスとツール
| 用語 | 定義 |
|---|---|
| 障害 | チームの進捗を妨げるあらゆるもの。スクラムマスターは障害が取り除かれるように働きかける |
| ペアプログラミング(プラクティス) | 2人の開発者が1台のワークステーションで一緒に作業すること |
| レトロスペクティブのゲーム(プラクティス) | スプリントレトロスペクティブを進めるための構造化された形式。参考: レトロスペクティブのゲーム |
| スクラムボード(プラクティス) | スプリントバックログと各アイテムの状況を示す視覚的なボード。参考: スクラムボード |
| スウォーミング(プラクティス) | 複数のチームメンバーが1つのアイテムに一緒に取り組み、より早く終わらせること。参考: アジャイルのスウォーミング |
| チームのワーキングアグリーメント(プラクティス) | チームが協働の進め方について合意したルール |
| 3つの質問(プラクティス) | 昨日、今日、障害。2020年版スクラムガイドでは必須ではなくなったデイリースクラムの形式 |
資格関連の用語
| 用語 | 定義 |
|---|---|
| CSM | Scrum AllianceのCertified ScrumMaster。参考: スクラムの資格 |
| CSPO | Scrum AllianceのCertified Scrum Product Owner |
| PSM | Scrum.orgのProfessional Scrum Master。レベルI、II、IIIがある |
| PSPO | Scrum.orgのProfessional Scrum Product Owner。レベルI、II、IIIがある |
| SEU | Scrum Education Unit。Scrum Allianceの資格の更新に使われる |
よくある質問
スクラム用語集とは何ですか?
スクラムで使われる用語を短い定義とともにまとめた参考資料です。この用語集では、スクラムガイドの公式用語と一般的なプラクティスを区別しています。
スクラムの公式用語はどこで定義されていますか?
Ken SchwaberとJeff Sutherlandによるスクラムガイドで定義されています。現行版は2020年11月に公開され、オンラインで無料で読めます。
スクラム用語の「説明責任(accountabilities)」とは何を指しますか?
スクラムチームの3つの説明責任であるプロダクトオーナー、スクラムマスター、開発者のことです。2020年版スクラムガイドでは「役割」の代わりにこの用語を使っています。
5つのイベントを表すスクラム用語はどれですか?
スプリント、スプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブです。
作成物とその確約(コミットメント)を表すスクラム用語はどれですか?
プロダクトゴールを伴うプロダクトバックログ、スプリントゴールを伴うスプリントバックログ、完成の定義を伴うインクリメントです。
5つの価値基準を構成するスクラム用語はどれですか?
確約、集中、公開、尊敬、勇気です。
ストーリーポイントはスクラムの公式用語ですか?
いいえ。ストーリーポイント、ベロシティ、バーンダウンチャートはスクラムと併用される一般的なプラクティスですが、スクラムガイドでは触れられていません。
準備完了の定義はスクラムの公式用語ですか?
いいえ。任意のプラクティスです。スクラムガイドでは、1スプリント内で完成できるアイテムはスプリントプランニングで選択する準備ができているとだけ述べています。
スクラム用語の「開発者」とはどういう意味ですか?
毎スプリント、使えるインクリメントの一部を作成するスクラムチームの全員です。ソフトウェア開発者だけでなく、テスター、デザイナー、アナリスト、ライターも含まれます。
2020年版スクラムガイドで変わったスクラム用語はどれですか?
プロダクトゴールと3つの確約(コミットメント)が導入され、「役割」が「説明責任」に、「開発チーム」が「開発者」に、「自己組織化」が「自己管理」に置き換えられました。
スクラム用語集では「完了(Done)」と「受け入れ済み」をどのように区別していますか?
完了(Done)とは、すべてのアイテムに適用される完成の定義を作業が満たしていることを意味します。受け入れ基準は1つのアイテムに固有のもので、一般的なプラクティスです。
バックロググルーミングは今もスクラムの公式用語ですか?
もう公式用語ではありません。グルーミングはリファインメントの旧称で、現在のスクラムガイドではリファインメントを使っています。
スクラム用語の「プロダクトバックログアイテム」とはどういう意味ですか?
フィーチャー、修正、改善など、プロダクトバックログの1つの項目です。ユーザーストーリーはそれを書くための一般的な方法の1つです。
スクラム用語集ではタイムボックスをどのように定義していますか?
イベントの最大時間です。1か月のスプリントでは、スプリントプランニングは8時間、スプリントレビューは4時間、スプリントレトロスペクティブは3時間で、デイリースクラムは常に15分です。
スクラム用語の「自己管理」とはどういう意味ですか?
誰が何をいつどのように行うかを、スクラムチームが内部で決めることです。2020年版スクラムガイドでは、以前の「自己組織化」の代わりに「自己管理」を使っています。
スクラム用語集ではクロスファンクショナルをどのように定義していますか?
チームが、チーム外の人に頼ることなく、毎スプリント価値を生み出すために必要なすべてのスキルを備えていることです。
スクラム用語の「障害(impediment)」とはどういう意味ですか?
チームの進捗を妨げるあらゆるものです。スクラムマスターは、チームが自力で解決できない障害の除去を支援します。
スクラム用語集ではバーンアップチャートをどのように定義していますか?
完了した作業が総スコープのラインに向かって増えていく様子を示すチャートです。バーンダウンと異なり、スコープの変更がはっきりわかります。
スクラム用語集ではスパイクをどのように定義していますか?
アイテムを見積もったり構築したりする前に不確実性を減らすための、タイムボックス化された調査や実験です。一般的なプラクティスであり、スクラムガイドには含まれていません。
スクラム用語集ではエピックをどのように定義していますか?
より小さなバックログアイテムに分割される大きな作業のまとまりです。エピックはスクラムガイドでは定義されていません。参考: アジャイルのエピック.
スクラム用語のスプリントゴールとプロダクトゴールの違いは何ですか?
スプリントゴールは1つのスプリントの単一の目標です。プロダクトゴールは、チームが多くのスプリントを通じて目指す長期的な目標です。